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2017年电子游戏行业现状及

发展趋势分析报告

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2017年8月

1

正文目录

概述5

1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾6

1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机6

1.2发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流7

1.2.1PC游戏:厚积薄发7

1.2.2电视游戏:东汉三国10

1.2.3移动游戏:春秋战国14

1.3多元:电子游戏多行业共同发展16

1.3.1电子竞技:亚运会新项目16

1.3.2其他行业:电子游戏IP18

2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析19

2.1电视游戏:专为娱乐而生19

2.1.1雅达利:第一家电子游戏公司19

2.1.2任天堂:不断创新21

2.1.3小霸王:敢于尝试新的领域23

2.2单机游戏:任重而道远24

2.2.1维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享24

2.2.2动视:慧眼识人才,收购与合并25

2.2.3大宇资讯:中国风游戏开创者26

2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局27

2.3.1暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏27

2.3.2西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展28

2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现29

2.4.1奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式29

2.4.2墨麟科技:暴力扩张,昙花一现29

2.5移动游戏:未来趋势31

2.5.1UstwoGame:游戏源于艺术31

2

2.5.2莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上32

3.行业现状分析和未来预测33

3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升33

3.2市场高速扩张中结构不断变化34

3.2.1中国游戏市场加速扩张34

3.2.2游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场35

3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人37

3.3.1电子竞技:最大的衍生行业37

3.3.2网络直播:爆炸式扩张37

3.3.3周边同人:推动游戏行业发展的助力38

3.4如何大致判断一款游戏能否成功38

3.4.1研发能力至关重要38

3.4.2运营能力不可或缺39

3.4.3为何竞技类移动游戏逐渐统治市场39

3.4.4避免选择“黑四类”40

3.4.5《王者荣耀》案例简析40

4.风险提示41

图表目录

图表1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元)5

图表2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》6

图表3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右)7

图表4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》8

3

图表5:知名游戏正版盗版价格对比10

图表6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右)11

图表7:GameBoy和GameBoyAdvance12

图表8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序)13

图表9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏14

图表10:部分国产主机及开发商14

图表11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模16

图表12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模16

图表13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事17

图表14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模18

图表15:电影《古墓丽影》(左)和电影《生化危机》19

图表16:雅达利部分主机销售数量统计20

图表17:WiiU和Switch22

图表18:任天堂部分知名IP23

图表19:小霸王学习机23

图表20:2014年3月淘系体感游戏销量排名24

图表21:《仙剑奇侠传》游戏和其电视剧27

图表22:7K7K小游戏周页面浏览量:单位(万人)29

图表23:《秦美人》和《战龙三国》30

图表24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内)30

图表25:《纪念碑

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