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表达式书写

P位置例子:[100,100]如果打开三维开关则写为[100,100,300]

如果想得到3维效果,[100,100,index*5],然后直接复制该图层很多。这里面的数值都可

以通过滑块儿来控制。

1.运动回弹KeyframeOvershoot:

freq=3;

decay=5;

n=0;

if(numKeys0){

n=nearestKey(time).index;

if(key(n).timetime)n--;

}

if(n0){

t=time-key(n).time;

amp=velocityAtTime(key(n).time-.001);

w=freq*Math.PI*2;

value+amp*(Math.sin(t*w)/Math.exp(decay*t)/w);

}else

value

2.物体下缀重力回弹KeyframeBounceBack:

e=.7;

g=5000;

nMax=9;

n=0;

if(numKeys0){

n=nearestKey(time).index;

if(key(n).timetime)n--;

}

if(n0){

t=time-key(n).time;

v=-velocityAtTime(key(n).time-.001)*e;

vl=length(v);

if(valueinstanceofArray){

vu=(vl0)?normalize(v):[0,0,0];

}else{

vu=(v0)?-1:1;

}

tCur=0;

segDur=2*vl/g;

tNext=segDur;

nb=1;//numberofbounces

while(tNexttnb=nMax){

vl*=e;

segDur*=e;

tCur=tNext;

tNext+=segDur;

nb++

}

if(nb=nMax){

delta=t-tCur;

value+vu*delta*(vl-g*delta/2);

}else{

value

}

}elsevalue

3.循环表达式

loopOut=往向循环

cycle表示为类型有以下四种cycle、pingpong、continue、offset

numKeyframes=0表示从第几帧开始循环0是全部关键帧,1为倒数第二帧,以此类推。

numKeyframes=00表示为关键帖,全部循环,1表示以最后一帧向前数1一个关键帧

开始循环。以此类推。

说明:循环的表达式其实就是预设里的,cycle(类型)可以用以下四种方式。

cycle=当第三帧播放完后立马跳到第一帧然后循环播放

pingpong=第三帧播完后进行一个逆向运动(沿着原路径),然后循环

continue=以第三帧开始,沿着第三帧的方向做一个直线运动,不受到外力影响(用该方式,

表达式必须删除,duration=0),否则会报错)也就是说保持最后两帧的运动方式

不变。

offset=按照前三帧的曲线轨迹来继续这个曲线运动,让以后的循环第一帧的数值与上一循

环的第三帧相同,呈递增形循环。

说明:loopinDuration是以第一个关键帧为起点,向前进行循环。

4.抖动表达式

函数:

wiggle(freq,amp,octaves=1,amp_mult=.5,t=time)

参数:

freq频率=具体的数字

amp振幅=具体的数字

octaves原有振幅上再增加抖动(英语翻译为八度音)=具体数字

amp_mult频率倍频

amp_mult=.5.5表示0.5

t持续时间

说明:频率和振幅是必须具备的参数其他选填写

例如wiggle(50,100)

对图层进行的S(缩放属性)填写wiggle表达式时,想让X,Y同时进行放大和缩小,用以

下语句,其中两个0值定义为X和Y的数值相等。

s=wiggle(20,50);

[s[0],s[0]]

5.slider表达式的运用

通过expressioncontrol中的slider控制一个定

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