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“教育游戏”在小学信息技术课堂中的应用研究报告.pdf

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“教育游戏”在小学信息技术课堂中的应用研究报告

“教育游戏”在小学信息技术课堂中的应用研究报告一、课题界

“电脑”,是指特定的运行工具或平台。本课题专指现在各级学

校和社会家庭所采用的各类PC机,但各类手掌机、学习机并不在本课

题研讨范围之内。

“教育游戏”,是指与小学信息技术学科相结合的,可由学生操

作实践的一种具有游戏性质的学习软件,可以是学生单机操作的,也

可以通过网络让学生与学生之间进行交流和学习。

“教育游戏”在小学信息技术课堂中的应用研究内涵可表述为:

利用一些具有游戏性质的学习软件,通过课堂教学和其它多种途径,

对原有的电脑游戏进行变革,使其与信息技术学科内容相结合,同时

在充分调动学生的主观能动性,注重培养学生的主体意识、信息素养

的基础上,全面提高教学效益和学生综合素质的一种实践操作与理论

探索活动。

二、理论依据

1、心理学对游戏心理状态的研究

美国芝家哥大学心理学家米哈利·捷克仁米哈依(Mihaly

CSikszentmihalyi)针对游玩(Play)进行研究发现,许多游戏者都具有

愉快(Enjoyment)与内部动机(IntrinsicMotivation)的情况。游戏时,

玩家会聚精会神、全身心投入到情境中,并过滤掉周遭的所有不相关

的知觉,能够完成在平时自己看来不可能完成的任务,并伴有愉悦感,

进入一种最佳状态,即沉浸状态(FlowState)。

可见,游戏带给我们的体验与最佳学习状态是相通的,即“一种

全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉,即你能控制当前的

状况,你在充分发挥自己的能力。”此时,是人的潜能得以喷涌的状

态;是人最具有创造性的状态,当你处于此种最佳状态时,你能毫

无遗漏地吸收并最大限度地理解你所学习的东西。

2、杜威的“从做中学”思想

杜威认为,传统教育是“从听中学”,那么现代教育就应该是

“从做中学”。在《教育中的兴趣与努力》一书中,杜威强调说:“不

论是成人还是儿童,人们都对他能做成功的事、对于他们满怀信心地

进行的事和对于他们怀着取得成就的意识所从事的活动,感到兴趣。

这样的幸福或兴趣是正在发展的力量和聚精会神于所做的事的征兆。”

信息技术课是一门实践性较强的课程,信息技术的学习,离不开

亲身观察、动手操作、交流评估。通过信息的获取、加工、管理、表

达、交流和评价等“做”的活动,学生的技术知识将得到极大丰富,

技能将得到富有成效的锻炼,情感、态度、价值观等将得到发展。

三、问题的提出

国内有关游戏化学习和游戏化教学的研究和实践目前还处在初

期阶段,还没形成自成体系的理论和实践,而且大部分游戏教学

的研究都集中在幼儿或小学低年级阶段,在中学阶段应用游戏化教学

并不多见。游戏化教学提倡的“游戏化学习”、“快乐学习”理念符

合基础教育课程改革的要求,使信息技术教学更富生动性,更能激发

学生的兴趣,让每一个学生亲历与体验问题解决的完整过程,鼓励学生

在过程中积极思维,大胆想象、勇于创新,让学生能够从信息技术课

的学习过程中有成就感,享受到学习的乐趣,从而推动信息技术教学

的发展。本课题具有一定的创新性,为改善和优化中学信息技术学科

教学探索出一条新路子,也为活跃其他学科的课堂教学提供一定的参

考价值。

四、研究的目标

1、激发了学生学习的兴趣

孩子的天性是玩,从学生的天性出发,有利于教学过程中上学生

保持浓厚而长久的兴趣,学生在快乐的游戏中主动学习,所有的知识

在被快乐而积极参与的吸收并且被灵活的运用。

2、活跃课堂教学氛围

“游戏教学法”注重学生参与性,教师与学生的互动性,课堂气

氛随着游戏的介入显得更加活跃、灵动。在教学中很多游戏的介入不

但能提高学生的学习兴趣,还能让学生在活动的过程中轻松的学会信

息技术的知识。因为在这种环境下学生个个都是主角,他们每个人都

参与到了教学活动中,从而也活跃了课堂气氛。

3、培养学生的团结协作精神

在游戏教学法中,有很多游戏是需要很多人去完成的,所以必须

要有团队的协作才能完成任务。在学生好胜心的驱动下,他们就会团

结起来和其他小组进行竞争。因此学生在游戏教学中逐渐锻炼了他们

的团队精神,同时也培养了他们良好的思想品质。

4、提高了学生的创新能力

小学生有很强的表现欲,他们有着丰富

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