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小学信息技术课堂教学的实施策略
一、游戏教学,寓教于乐
在课堂中,充分而有效地运用多样的教学方法,能吸引学生注意,
激发学生兴趣,提高学生的学习效率。叶圣陶先生认为,要促进学生
生动活泼地学习,就要“一使需之切”“一使乐其业”。游戏教学法
是根据儿童爱动、注意力难以持久等心理特征,让学生通过“玩”学
信息技术,帮助学生减轻焦虑情绪,使学习充满乐趣。丰富多样的游
戏能使学生始终处于求知若渴的状态,往往能收到较好的效果。
小学低年级学生手小,鼠标拿不稳,操作时有好多人是双手操作
鼠标,为了使他们能初步掌握鼠标器的指向、单击、双击、拖动等基
本操作,我就经常让他们玩“纸牌”游戏。可是这样的教学方法单一,
缺乏新意,久而久之,小朋友们都觉得枯燥乏味,上课缺乏积极性。
于是,我就根据学生的心理需要,根据低年级学生的能力,挑选了有
利于鼠标练习的小游戏,富有新意又具挑战性的小游戏深深地吸引学
生的注意力。在玩游戏的过程中,小朋友们不知不觉就掌握了鼠标器
的基本操作方法。又如在中年级学生练习指法比较枯燥烦味,我就利
用互联网下载了练习游戏软件,这样学生练起来更有目的性,一关通
过了又向更高一级冲刺,并且每一关结束后,都有一个评价,正确率、
错误数都会显示在屏幕上。这样学生练起来更有兴趣,效果也就可想
而知了。
二、任务驱动,学用结合
陶行知在生活教育论文中提出:“教学做合一”是创造,而传统
教育是以“书”为中心脱离实际,轻视“做”,轻视行动,结果是“平
日不肯行、不敢行,终了不能行,也就一无所知,也不过是知人所知,
不是我之所谓知”。信息技术是实用性很强的一门学科,让学生边学
边用的“任务驱动法”,无疑更能取得良好的教学效果。
在信息技术课中运用“任务驱动”教学法,就是让学生在一个个
典型的信息处理“任务”的驱动下展开学习活动,引导学生由简到繁、
由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、
方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决
问题以及用计算机处理信息的能力。
例如学习“中文WORD的功能和使用”一章时,要求每一位同学
编制一份精美的班级小报。此任务中隐含着本章的几个知识点:(1)
WORD的基本概念、建立编辑文档;(2)设置字体、字号,段落排版;
(3)页面设置及文档的打印;(4)WORD的图形功能;(5)WORD的表
格功能。我把这5个知识点隐含在5个小任务中,要求学生每一节课
完成一个小任务;又把一节课的小任务分成更小的几个任务。如第一
节课的任务是按要求对现有文档精心修改。要求中隐含着3个知识
点,即:(1)WORD的基本概念;(2)文档的建立、打开与关闭;(3)编
辑文档。这3个知识点分别设计在3个小的任务中。每一个任务的确
立都根据学生现有知识状况、教学内容的统筹安排而定。因而在这个
过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们的求知欲
望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、
勇于开拓进取的自学能力。
三、小组协作,互助共进
有组织、有目的、有秩序的交流会给学生发现自我和展示自我创
造机会,会给同学之间分享彼此观点的机会,会促进主体自我意识和
创造性的发展。由于学生之间存在着差异,在自主学习的过程中难免
会有一部分学生无法独立完成学习任务,教师一人又不能一一顾及,
所以小组合作学习是最好的解决方式。
在信息技术教学中采用小组合作学习的方法,可以促进学生之间
的沟通合作,提高教学效率。学生间信息技术水平存在着较大的差异,
如有些四、五年级同学从内地转学过来,以前很少接触电脑,一些基
本的操作方法都没掌握,如果按照教材所讲让这些同学直接操作,效
果一定不会理想。因此在新学期一开始,我就把学生分成若干小组,
让基础稍差的这些学生与一些基础比较好又乐于帮助同学的学生坐
在一起。这样,基础较好的同学在完成操作后,也不会觉得无事可做,
他们可以帮助这些基础较差的同学,使得这些同学尽可能在最段的时
间内掌握基本的操作。又比如在进行“排版”一课教学时,我要求以
小组为单位出一份“学习报”,先进行小组讨论,制定方案;每个组
员收集素材;共同合作,解决问题,完成作品。通过这样的活动,可
以增进学生之间的友谊,同时也可以使课堂教学更丰富多彩,增加学
生的团结合作意识,培养了团队精神。
四、体验成功,增强信心
作为教师,不仅要激发学生心灵深处那种强烈的求知
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