技术实施方案4总结.pdfVIP

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技术实施方案4篇

Implementationscheme

第1页共18页

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技术实施方案4篇

小泰温馨提示:报告是按照上级部署或工作计划,每完成一项任务,

一般都要向上级写报告,反映工作中的基本情况、工作中取得的经验

教训、存在的问题以及今后工作设想等,以取得上级领导部门的指导。

本文档根据申请报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学

习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。

本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘

Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】

1、篇章1:技术实施方案

2、篇章2:梨坪初中信息技术实施方案

3、篇章3:职业技术教育中心校志编纂实施方案

4、篇章4:中国科学技术大学自主选拔录取工作实施方

篇章1:技术实施方案

我的微型课题主要针对初中信息技术课堂中学生玩游戏

的现象提出的。在当前信息技术时代,电脑、网络日益发展和

普及,游戏不仅出现在学生的生活当中,也不合时宜地渗透到

学生的学习活动中。作为信息技术老师的我和我的同事都非常

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苦恼,家长对这种现象更是束手无策。因为中学生正处于青春

叛逆期,自以为已经长大,但又缺乏判断,他们往往沉迷游戏,

轻者在学校的信息课上偷玩游戏,重者沉沦于游戏当中,学校

不行,便假托请假之名,更甚者逃课在网吧中,令家长头疼不

以……

信息技术作为一门以计算机操作为主的课程,大部分时

间是在机房里进行的。因此,课堂纪律很难把控,信息技术课

堂中存在各种问题,其中一个突出的问题是信息技术课上学生

玩游戏的问题比较突出。过度的玩游戏,对青少年的身心健康

及学习生活产生很多负面影响,本课题正是在这样的背景下,

针对学生上信息技术课时玩游戏现象,对本校的学生进行调查,

找出学生在信息技术课上玩游戏的原因,找出解决中学生在信

息技术课上玩游戏这一问题的对策。

二、课题研究的具体内容

针对学生上信息技术课时玩游戏这一现象,从学生心理

特点分析,中学生正好处于探索求知阶段,好奇心强,同时爱

也是天性。课堂教学应以学生心理及学生好奇心的驱使进行灵

活和趣味性设计,使玩游戏在信息技术课堂中成为历史。

三、课题研究的思路和目标

第3页共18页

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(1)帮助学生正确认识信息技术课。

(2)使学生正确认识沉迷于游戏会对身心健康及学习带

来不利的影响。

(3)创设贴近学生生活的学习情境,调动学生学习信息

技术的兴趣。

(4)关注个体差异,因材施教。

(5)提高教师的教学能力是关键。

根据现状制定调查问卷表,分析问卷调查结果,并撰写

问卷调查分析报告。

(1)通过实践和调查结果,找出学生上课玩游戏的原因。

(2)提出解决的方法,并通过实践教学论证和补充。

(3)形成经验论文并在县教科研活动中进行交流。

坚持理论和实践相结合,开展合作研究活动,共同探讨

学生对信息技术的学习,探讨提升学生情商的一些好活动,通

过运用多种有效途径,使学生自觉自主的动手学习信息技术,

并运用于实践。

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对部分学生进行跟踪式的个案分析研究,了解学生学习、

生活中存在问题的原因。

信息技术课上玩游戏的现象普遍存在,作为信息技术教

学工作者,必须想办法去解决这个问题,及时总结实践中的经

验。

五、课题研究的重点、难点

信息技术课是一门特殊的课程,《中学生信息技术课玩

游戏现象的对策研究》的重点也是难点。

(一)利用网络资料,为学生提供丰富的学习资源,并

给出详细的学习指导。首先将教学内容、范例、样例、参考资

料等内容呈现给学生,调动学生的学习积极性,让学生自学并

动手实践。在动手实践的过程中,教师逐步引导学生,碰到问

题先让学生上网站寻求解决方法,有困难的学生向老

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