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2018年中国电子竞技行业发展现状及趋势分析,电
竞赛事极大地提高了户关注度「图」
一、电子竞技行业定义及分类
电子竞技(ElectronicSports)就是电子游比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动
就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼
和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞
技也是一种职业,和棋艺等非电子游比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批
准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78
个正式体育竞赛项。
电子竞技的项目类别
序号类别主要内容
第一人称战术射击类游。包括反恐精英(CS)、穿越火线(CF)、胜
1FPS
利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤(COD)等。
即时战略类游。包括魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红
2RTS
色警戒等。
DOTA类游。这是从著名对战游《魔兽争霸Ⅲ》的RPG地
图“DOTA”衍生出的类型,相对于传统RTS来说,省略了建造的环节,
3RTS-SLG
降低了资源采集的比例,而把游的重点放在“探索”和“侵略”两个部
分。
传统体育类游。包括FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车、跑跑卡丁
4SPG
车等。
5FTG格斗类游。包括拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。
除此之外,还有飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项
6其他
目也可以参与其中。
资料来源:公开资料整理
电子竞技是信息化的产物,也是科技发展的衍生。随着信息技术的发展,数字产品正逐渐渗
入到生活的每个方面。高科技和体育相结合不仅仅是电子竞技所独有的,竞技体育发展到目
前的程度,既是运动员体力之间的较量,更是各国之间科技实力的较量,电子竞技的出现是
科技发展的必然产物。
传统的电竞产业自上而下主要分为三部分:开发商负责电竞游内容的研发;运营/发行商
通过自主开发或取得其它游开发商的代理权,以游道具等增值服务和内置广告获得收
入;而渠道商则负责渠道推广、零售变现。在上游的环节中,由于研运一体化能有效的控制
成本,缩减了代理环节带来的高额代理费用,所以研运一体被越来越多厂商看好。渠道商包
括线上和线下渠道,其中赛事是最能带动产业发展、最易产生商业价值的核心环节,再通过
线上线下联动作用,利用直播平台二次变现。
资料来源:公开资料整理
二、电子竞技行业发展现状分析
电竞行业的快速发展,高额的比赛奖金就是最好的佐证,在电竞赛事里,高额的赛事奖金能
够吸引更多的知名俱乐部参加,进而吸引更多的观众观看和众多的媒体报道,对于赛事知名
度的提高也会有助力。以DOTA2国际邀请赛为例,2014年,DOTA2第四次国际邀请赛总
奖金高达1092.57万美元,同比
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