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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)三年级上册黔科版教学设计合集
目录
一、第一单元小熊历险记——初识信息与信息技术
1.1活动1分析漫画,认识身边的信息
1.2活动2看图说故事,了解信息的利用过程
1.3活动3创编故事,了解信息技术
1.4本单元复习与测试
二、第二单元神秘机器——认识计算机
2.1活动1揭开神秘机器的面纱
2.2活动2认识Windows操作系统
2.3活动3初步体验Windows应用程序
2.4本单元复习与测试
第一单元小熊历险记——初识信息与信息技术活动1分析漫画,认识身边的信息
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
第一单元小熊历险记——初识信息与信息技术活动1分析漫画,认识身边的信息
课程基本信息
1.课程名称:小学信息技术(信息科技)三年级上册黔科版第一单元小熊历险记——初识信息与信息技术活动1分析漫画,认识身边的信息
2.教学年级和班级:三年级(1)班
3.授课时间:2023年10月26日上午第二节课
4.教学时数:1课时
核心素养目标分析
本节课旨在通过分析漫画《小熊历险记》,引导学生认识身边的信息,培养学生的信息意识、计算思维和信息素养。具体核心素养目标如下:
1.信息意识:通过观察和分析漫画中的信息元素,学生能够意识到信息无处不在,认识到信息对日常生活的重要性。
2.计算思维:学生通过分析漫画情节,学会从信息的角度思考和解决问题,培养逻辑推理和数据分析的能力。
3.信息素养:学生能够识别和获取信息,学会评估信息的真实性,并能够有效地利用信息进行交流和学习。
4.信息技术应用能力:学生通过参与活动,学习使用信息技术工具,如电子表格、演示软件等,提高信息处理和展示的能力。
5.创新实践能力:学生在活动中发挥想象力,设计自己的信息故事,培养创新思维和实践能力。
学习者分析
1.学生已经掌握的相关知识:三年级学生对信息与信息技术的基本概念有一定的了解,能够识别日常生活中的简单信息,如标识、广告等。他们对电子设备和网络有一定的接触,但具体操作技能和理论知识相对有限。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:学生对新鲜事物充满好奇,对信息技术课程兴趣较高。他们具备一定的观察力和想象力,但逻辑思维和抽象思维能力尚需培养。学习风格上,部分学生可能更倾向于动手实践,而另一些学生可能更喜欢通过故事和游戏来学习。
3.学生可能遇到的困难和挑战:学生可能对信息技术的概念理解不够深入,难以将理论知识与实际应用相结合。此外,操作技能的掌握需要时间和耐心,部分学生可能在初期遇到操作上的困难。此外,对于信息辨别能力和信息伦理的认识也是学生需要克服的挑战。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都具备《小熊历险记——初识信息与信息技术》教材,以便学生能够跟随课本内容进行学习。
2.辅助材料:准备与教学内容相关的漫画图片、信息元素图表、小熊历险记视频片段等多媒体资源,以丰富学生的视觉体验和激发学习兴趣。
3.实验器材:本节课不涉及实验,因此无需实验器材。
4.教室布置:布置教室环境,设置分组讨论区,提供白板或投影仪展示教学内容,确保学生能够清晰看到教学材料。
教学过程
(一)导入新课
1.教师角色:激发兴趣,引入话题。
2.学生角色:积极参与,思考问题。
教学活动:
-教师展示一幅与信息相关的漫画,如网络、手机等,引导学生思考:“同学们,你们在生活中都见过哪些信息呢?”
-学生分享自己见过的信息,教师总结并引出课题:“今天,我们就来学习一下关于信息与信息技术的内容。”
(二)新课导入
1.教师角色:讲解新课,引导学生理解概念。
2.学生角色:认真听讲,积极参与讨论。
教学活动:
1.教师讲解信息与信息技术的概念,结合漫画《小熊历险记》中的例子,让学生理解信息是指事物发出的有意义的消息,而信息技术则是处理、存储、传输和获取信息的技术。
2.学生通过小组讨论,总结出信息技术的应用领域,如通信、交通、教育等。
(三)活动探究
1.教师角色:指导学生分析漫画,探究信息与信息技术的联系。
2.学生角色:观察漫画,分析信息,小组合作完成任务。
教学活动:
1.教师展示漫画《小熊历险记》的第一部分,引导学生观察漫画中的信息元素,如小熊使用的手机、电脑等。
2.学生小组合作,分析漫画中信息与信息技术的联系,完成以下任务:
-小组内分工,分别观察漫画中的信息元素。
-分析信息元素如何体现信息技术的作用。
-讨论信息技术对人们生活的影响。
(四)实践活动
1.教师角色:指导学生运用信息技术,完成任务。
2.学生角色:动手实践,展示成果。
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