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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)教学设计合集
目录
一、第一单元体验图形化编程
1.1第1课闪亮登场打招呼
1.2第2课电子贺卡送祝福
1.3第3课几何图形“旋”美丽
1.4第4课测测我的运算力
1.5第5课树叶飘飘我来扫
1.6第6课动听音乐响起来
1.7第7课安全停车有感知
1.8第8课时钟转动巧设计
1.9本单元复习与测试
二、第二单元指挥机器人行动
2.1第9课光线传感调亮度
2.2第10课灯光闪烁有规律
2.3第11课智能风扇新体验
2.4第12课声波测距避障碍
2.5本单元复习与测试
第一单元体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
第一单元体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼
课程基本信息
1.课程名称:体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼
2.教学年级和班级:小学三年级
3.授课时间:2023年10月15日
4.教学时数:1课时(45分钟)
核心素养目标
1.培养学生的信息意识,使其能够主动关注信息技术在日常生活中的应用,理解图形化编程的基本概念。
2.培养学生的计算思维,通过图形化编程完成任务,提高逻辑推理和问题解决能力。
3.培养学生的创新能力,鼓励学生在编程过程中尝试不同的方法,激发创造力和想象力。
4.培养学生的团队协作能力,通过小组讨论和合作完成编程任务,提升沟通和协作效率。
学情分析
本节课面向的是小学三年级的学生,他们已经具备了一定的信息技术基础,能够使用电脑进行基本的操作。在知识层面,学生对图形化编程的概念较为陌生,但他们对新鲜事物充满好奇心,乐于探索和学习。在能力方面,学生的逻辑思维和动手操作能力正在发展阶段,需要通过具体的实例来理解和掌握编程的基本逻辑。
学生普遍活泼好动,注意力容易分散,因此在教学过程中需要通过有趣的活动来吸引他们的注意力。在行为习惯上,学生可能还没有形成良好的自主学习习惯,需要教师在课堂中不断引导和监督。
此外,学生对课程学习的兴趣将直接影响他们的学习效果。由于本节课是体验图形化编程的第一课,因此激发学生的兴趣和动机是关键,这将有助于他们更好地理解和掌握后续课程内容。
教学资源
1.软件资源:图形化编程软件(如Scratch或泰山版配套编程软件)
2.硬件资源:计算机或平板电脑(每人一台)
3.课程平台:学校教学管理系统
4.信息化资源:教学PPT、编程案例、教学视频
5.教学手段:小组合作、课堂讨论、任务驱动
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
-开场提问:“你们知道编程是什么吗?它与我们的生活有什么关系?”
-展示一些编程在生活中的应用实例,如智能玩具、游戏等,让学生初步感受编程的魅力。
-简短介绍编程的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。
2.图形化编程基础知识讲解(10分钟)
-讲解图形化编程的定义,包括其主要组成元素或结构。
-详细介绍图形化编程软件的界面、功能块及其作用,使用PPT或板书帮助学生理解。
-通过简单的编程实例,让学生更好地理解图形化编程的实际应用或作用。
3.图形化编程案例分析(20分钟)
-选择几个典型的图形化编程案例进行分析,如动画制作、游戏设计等。
-详细介绍每个案例的创建过程、功能实现和编程逻辑,让学生全面了解图形化编程的多样性。
-引导学生思考这些案例对实际生活或学习的影响,以及如何应用图形化编程解决实际问题。
4.学生小组讨论(10分钟)
-将学生分成若干小组,每组选择一个图形化编程主题进行深入讨论,如“设计一个简单的互动故事”。
-小组内讨论该主题的实现方法、可能遇到的问题以及解决方案。
-每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。
5.课堂展示与点评(15分钟)
-各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的设计思路、编程实现等。
-其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
-教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.编程实践(15分钟)
-学生在计算机上使用图形化编程软件,根据课堂所学尝试编写一个简单的程序,如让一个角色说“你好”。
-教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。
7.课堂小结(5分钟)
-简要回顾本节课的学习内容,包括图形化编程的基本概念、功能块使用、案例分析和编程实践。
-强调图形化编程在现实生活或学习中的价值和作用,鼓励学生进一步探索和应用。
-布置课后作业:让学生尝试编写一个简单的图形化程序,如创建一个简单的动画或游戏,并分享给同学。
8.课后延伸
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