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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)三年级上册(2020)闽教版(2020)教学设计合集
目录
一、第一单元我是信息社会的“原住民”
1.1第1课信息技术真奇妙
1.2第2课人工智能在身边
1.3第3课计算机部件我爱护
1.4第4课鼠标操作有方法
1.5综合活动1用计算机学习和娱乐
1.6本单元复习与测试
二、第二单元“打字小能手”挑战赛
2.1第5课键位布局应牢记
2.2第6课指法练习要规范
2.3第7课功能键本领大
2.4综合活动2争当打字小能手
2.5第8课输入法要选择
2.6第9课电子文本需保存
2.7综合活动3输入故事同分享
2.8本单元复习与测试
第一单元我是信息社会的“原住民”第1课信息技术真奇妙
一、教材分析
小学信息技术(信息科技)三年级上册(2020)闽教版(2020)第一单元我是信息社会的“原住民”第1课信息技术真奇妙,主要介绍信息技术的基本概念、发展历程以及信息技术的应用。本节课旨在让学生了解信息技术的神奇之处,激发学生对信息技术的兴趣,培养他们主动探索的精神。教材通过生动的实例和图片,引导学生认识电脑、网络等信息技术工具,了解它们在日常生活中的应用,为后续课程的学习打下基础。
二、核心素养目标
本节课的核心素养目标主要包括:
1.信息意识:培养学生对信息技术的敏感度和认识,使其能够主动关注和获取信息技术相关的信息,理解信息技术对社会发展的重要作用。
2.计算思维:通过探索信息技术的应用,发展学生的计算思维,使其能够运用逻辑推理、问题解决等方法,分析信息技术问题并提出有效的解决方案。
3.信息伦理:教育学生遵循信息伦理规范,尊重知识产权,培养良好的信息道德素养,使其在信息社会能够自律地使用信息技术。
4.技术应用能力:通过实践操作,提高学生对电脑、网络等信息技术工具的应用能力,为他们在日常生活和学习中运用信息技术打下坚实基础。
5.创新能力:激发学生的创新意识,培养他们在信息技术领域的创新思维,鼓励他们尝试运用信息技术解决实际问题,创作出有创意的作品。
三、教学难点与重点
1.教学重点
①让学生理解信息技术的概念及其在日常生活中的应用。
②培养学生使用电脑和网络的初步技能,如开关机、浏览网页等。
2.教学难点
①引导学生理解信息技术对社会发展的影响,以及信息伦理的重要性。
②培养学生运用计算思维解决问题的能力,特别是在面对具体问题时能够提出创新的解决方案。
四、教学资源
1.软硬件资源
-个人电脑
-投影仪
-白板
-音响设备
2.课程平台
-学校内部教学管理系统
-信息技术教学辅助软件
3.信息化资源
-教学课件
-信息技术相关视频资料
-网络学习资源
4.教学手段
-讲授
-实践操作
-小组讨论
-作品展示
五、教学流程
1.导入新课(5分钟)
2.新课讲授(15分钟)
-讲解信息技术的概念,包括信息的获取、处理、传递和利用等基本环节。
-通过实例介绍电脑、网络等信息技术工具的应用,让学生了解信息技术的发展历程及其在各个领域的应用。
3.实践活动(10分钟)
-实践活动1:让学生分组,每组使用一台电脑,进行简单的网页浏览和有哪些信誉好的足球投注网站,体验信息获取的过程。
-实践活动2:让学生尝试使用电脑的基本操作,如开关机、打开软件、文件管理等。
-实践活动3:组织一个小游戏,让学生在游戏中运用信息技术解决问题,如利用网络查找资料解答问题。
4.学生小组讨论(10分钟)
-讨论方面1:让学生讨论信息技术在日常生活中的积极和消极影响,举例回答。
-积极影响:方便快捷的通讯方式、丰富的学习资源等。
-消极影响:网络成瘾、信息泄露等。
-讨论方面2:讨论如何合理使用信息技术,提高生活和学习效率。
-讨论方面3:探讨信息技术在未来的发展趋势和应用领域。
5.总结回顾(5分钟)
回顾本节课的主要内容,强调信息技术的概念、应用以及信息伦理的重要性。通过提问方式,检查学生对教学内容的掌握情况,如:“信息技术在日常生活中的应用有哪些?”“如何合理使用信息技术?”等。同时,提醒学生要在日常生活中注意信息伦理,遵守法律法规,尊重知识产权。
六、教学资源拓展
1.拓展资源
-拓展阅读材料:介绍信息技术的发展史,包括重要的发明和创新,如计算机的发展、互联网的诞生等。
-视频资料:播放关于信息技术对社会影响的纪录片,如《互联网时代》等。
-实践项目:介绍一些简单的编程项目,如使用Scratch制作动画或游戏,让学生动手实践编程思维。
-信息伦理案例:收集一些关于信息伦理的案例分析,如网络欺凌、知识产权侵犯等。
-技术应用案例:介绍信息技术在各个行业的
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