《软件工程与项目管理》课件_第5章.ppt

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●信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,也即在显示信息时应该同时发出警告声,或者用闪烁方式显示,或者用明显表示出错的颜色显示。

●信息不能带有指责色彩,即不能指责用户。

当一旦出现问题时,有效的出错信息能够提高交互式系统的质量,减少用户的挫折感。4.命令交互

命令行曾是用户和系统软件交互的最常用方式,而且也被广泛地应用于各种应用软件中。现在面向窗口的、点击和拾取方式的界面已经减少了用户对命令行的依赖,但许多高级用户仍偏爱面向命令的交互方式。在多数情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可通过键盘命令序列调用软件功能。在提供命令交互方式时,必须考虑以下问题:

●是否每个菜单选项都有对应的命令。

●采用何种命令形式,共有三种选择:快捷键(例如Ctrl+P)、功能键和键入命令。

●学习和记忆命令的难度有多大,忘记了命令怎么办。

●用户是否可以定制或缩写命令。在越来越多的应用软件中,界面设计者都提供了“命令宏机制”,使用这种机制用户可以用自己定义的名字代表一个常用的命令序列。需要使用这个命令序列时,用户无需依次键入每个命令,只需输入命令宏的名字就可以顺序执行它所代表的全部命令。

在理想情况下,所有应用软件都有一致的命令使用方法。如果在一个应用软件中,命令Ctrl+D表示复制一个图形对象,而在另一个应用软件中Ctrl+D命令的含义是删除一个图形对象,这显然会使用户感到困惑,并往往导致错误。一般情况下,在常用的应用软件中都采用了一致的快捷键来完成相同的功能,如用Ctrl+C表示复制,Ctrl+V表示粘贴,Ctrl+S表示保存,Ctrl+O表示打开。因此,所设计的软件就不要别出心裁,另搞一套,这样会使用户感到无所适从。5.6.3人机界面设计过程

人机界面设计是一个迭代的过程,如图5.21所示。通常先创建设计模型,再用原型实现这个模型,并由用户试用和评估,然后根据用户的意见进行修改,如此反复直至最后完成界面设计。图5.21人机界面设计过程1.任务分析与创建设计模型

在人机界面设计过程中先后涉及四个模型:设计者创建的设计模型、用户模型、终端用户对系统的假想和系统实现后的系统映像。这四个模型之间存在较多差异,设计界面时必须充分协调,导出一致的界面。建立设计模型应充分考虑用户模型中给出的信息,如用户的年龄、性别、心理情况、所受教育、文化、种族背景、动机、目的和个性等;系统映像尽量与系统假想相吻合,还必须准确地反映系统的语法和语义信息。设计模型源于设计者对人机界面设计任务的分析。逐步求精和面向对象的分析技术亦适用于人机界面设计的任务分析。逐步求精技术可把任务不断划分为子任务,直至对每个任务的要求都十分清楚;而面向对象分析可识别出与应用有关的所有客观的对象以及与对象关联的动作。

一旦每个任务或动作定义清楚,界面设计即可开始。界面设计首先要完成下列工作:

(1)确定任务的目标和含义。

(2)将每个目标/含义映射为一系列特定的动作。

(3)说明这些动作将来在界面上执行的顺序。

(4)指明各个系统状态,即上述各动作序列中每个动作在界面上执行时界面呈现的

形式。

(5)定义控制机制,以便用户修改系统状态的一些设置和操作。

(6)说明控制机制怎样作用于系统状态。

(7)指明用户应怎样根据界面上反映出的信息解释系统的状态。2.利用工具构造原型

确定了界面设计模型,就可利用原型开发工具创建原型。这些工具被称为用户界面工具箱或用户界面开发系统(UIDS),它们为简化窗口、菜单、设备交互、出错信息、命令及交互环境的许多其他元素的创建提供了各种例程或对象。这些工具所提供的功能既可以用基于语言的方式(如面向对象的语言VB)也可以用基于图形的方式来实现。3.用户试用与评估

一旦建立了界面原型,就可交由用户试用和评估,以确定是否满足用户需求。评估可以是非正式的和正式的。例如,由用户即兴发表一些反馈意见是非正式评估;由全体终端用户填写调查表,然后进行统计分析是十分正式的评估。

当然,也可在创建原型前就对用户界面设计的质量进行初步评估。若能及早发现和改正潜在问题,就可减少界面设计迭代的次数,从而缩短软件的开发时间。在创建了界面设计模型后,可以运用下列评述标准对设计进行早期复审:(1)系统及其界面的规格说明的长度和复杂程度,预示用户学习使用该系统所需要的工作量。

(2)命令或动作的数量、命令的平均参数个数或动作中单个操作的个数,预示系统的交互时间和总体效率。

(3)设计模型中给出的动作、命令和系统状态的数量,预示用户学习使用系统时需记忆内容的多少。

(4)界面风格、

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