AI虚拟陪伴创业思考2024.docx

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2022年的某一天,我在互联网人群为主的即刻APP冲浪。彼时,在即友口中听说了在海外有一个叫ChatGPT的应用突然爆火了。于是,我开始关注AI。

2022年12月6号,在群友的帮助下,第一次和ChatGPT对上了话。从那时候开始,我开始关注AI行业的所有动态,了解AI的能力,使用新的AI原生应用,阅读AI相关的论文。

2023年年中,我和朋友合作,做了一款AI套壳应用,这是一款短暂的项目尝试,8月份结束,但却也积累了很宝贵的试错经验。

2023年9月份,在公司开始做虚拟陪伴的AI项目——Coslove-虚拟恋爱陪伴,因为此前对AI的学习和实践经验,我成为Coslove的产品经理,从零开始搭建这个虚拟陪伴项目。到今天,刚好过去了一个春冬。

Coslove是一款类CharacterAI产品,简单地说,就是用户可以在产品中和虚拟角色对话,用户可以创建自己喜欢的角色,与虚拟角色之间对话,产生羁绊。(此类产品下文统一称“C.AI应用”)

经过一年时间,我们做到了超过1000万GMV、300万用户,最好的时候,做到了国内第三名(根据厂商提供的token调用量数据),现在是大概国内第八名左右。

在业绩最好的时候,我们是行业的第一(根据收益),日入斗金。每天看着同时在线人数的不断创造新高,看着实时报表里订单收入的暴涨,感受到身在AI这个时代的洪流里的巨大推力。

但随着监管政策的完善,大厂入局,用超乎我们想象的钞能力洗刷市场,抬高获客成本后,Coslove只能在字节跳动,Kimi,星野的包围下,寻找空间…

在这完整的一年里,我们地经历了AI虚拟陪伴这个赛道的每一波浪潮。今天就想讲讲我们在这个赛道中的行动,见闻和认知。

01

AI的商业化:

生产力向左,泛娱乐向右

目前AI的应用方向,可以分为两条截然不同的路线:生产力和泛娱乐。

生产力

生产力路线,是指用AI来解决企业业务和用户生活中具体的工作。

也就是我们常说的AIGC(AIGeneratedContent),用AI来生成内容。在过去的两年里,我们不时可以看到有趣的,AI生成的内容。例如,以Runway、

海螺AI为代表的AI生成视频,以AIPPT为代表的AI生成PPT,以Midjourney为代表的文生视频。

在我目前公司的现有的工作流中,这些生成技术已经慢慢渗透到了原有的工作中,最明显的就是文生图技术,已经代替了很多视觉设计师的工作,AI生成的图片,效果好,速度快,几乎已经是每个设计师必须掌握的技术。

随着各个厂商不断在推出更强的模型,AI会越来越多地加入到现有的工作中。

例如最近比较火的AIusecomputer(用AI来操控终端)一定会诞生更厉害的

生产力应用。

但生产力的路线,不是我们今天线索的关键,或许我们可以下一次单独开一篇文章来讲。今天,专注在泛娱乐赛道上。

泛娱乐

泛娱乐路线,是指用AI来解决人类的泛娱乐需求。

泛娱乐需求是一个涵盖广泛的概念,主要指的是以娱乐为核心,结合文化内容,通过互联网技术实现多元化和多维度的商业模式。

人类对泛娱乐的场景有哪些呢?

我们每天都在使用的很多场景,都属于泛娱乐。刷短视频,看综艺节目,听播

客,读小说,玩游戏,刷社交媒体等等,这些你在闲暇时间进行的娱乐行为,都属于泛娱乐的范围。

AI在泛娱乐场景的应用,比生产力场景开始得更早,走得更远。在模型能力有限的情况下,泛娱乐场景因其容错更高,更容易被用户接受。我们做的产品

Coslove,就是泛娱乐路线中的应用,Coslove的定位是虚拟恋爱陪伴,今天我们就着重讲讲泛娱乐的路线。

02

AI在泛娱乐场景的应用

人类的娱乐需求,几万年来始终没有改变。只是随着技术的发展,不断有新的形态来满足人类的娱乐需求。

人性底层的需求,是稳定不变的。之所以有新产品的出现,是新技术的出现,满足了原来满足不了的需求,或者用更好的方式满足了用户的需求。

我们再从第一性原理出发,去思考C.AI应用满足了泛娱乐背后的是人性的底层需求呢?以及为什么AI可以满足这些需求。

1.社交需求:人是社会化动物,人类需要进行社交活动来获取有归属感(满足社会认同的需求),陪伴感(缓解

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