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辩论赛(反方)网络游戏利大于弊
第一,网络的飞速发展中,网络游戏不能没有巨大的功劳,这种功劳将直接体现在网络
游戏运营公司的财务赢利比例上。
第二,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方
面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。
第三,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态
在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手
如林中展现自我。
第四,当然要说明的是,这些网络游戏或者说我们所讨论的网络游戏是合法的游戏。
第五,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而
影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于
网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个
棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。同样,并不是所有的网络游戏都
是有害的,实际上大多数游戏本身都是无害的,如果有害的话,国家早已经明令禁止了。
除了以上这些,我们还要面对人与游戏之间的关系。
游戏的诞生是出于对人们对游戏市场的需求,这个时候游戏本身就是一个产品,就好象
任何一个人们所需求的产品本身一样有着诞生和存在的价值。同样,并不是所有的产品
都适合于每一个人,游戏本身也是这样。当有一些东西不适合你的时候并不代表不适合
别人。人类的喜好是多种多样的,难道喜欢所喜欢的合法的商品也不应该吗?我想肯定
不是吧。所以说,网络游戏的诞生和存在是根据市场或人类的需求而来,也就是说网络
游戏本身是没有错的。
关于价值,可以肯定的说,网络游戏所产生的直接价值并不低于其他游戏。这一点从上
海盛大公司的老板陈天桥几乎一夜之间拥有亿万身价中看的出来。那么,同样从这些网
络游戏的热衷者和支持者中也自然能看的出网络游戏是满足人们的需求的。这些也是价
值的体现。
关于网络游戏的定义。到底什么才是网络游戏呢?网络游戏的定义就是可以在网络上玩
的游戏。比如棋牌游戏。现实世界中也有棋牌游戏,网络也有,其规则和玩法完全的一
样,难道说在现实世界玩的棋牌就是好游戏,在网络里玩的就不是好游戏?或者说在现
实中玩的棋牌游戏就利大于弊,而在网络中玩的棋牌游戏就弊大于利吗?这种解释实在
说不过去吧?类似的例子更是举不胜举。
更多的人,都会把目光聚集在未成年人身上,同时认为这也是对网络游戏弊端最大的体
现。我认为,这种武断的结论并不恰当。未成年人的确是受到法律的保护,国家也为此
出台了一些相关法律法规用来限制未成年人玩网络游戏。同样的逻辑,人们是否也在现
实生活中去组织这些未成年人去玩一些合法的游戏呢?比如棋牌等其他智力游戏。所
以,人们只是误解了法律是保护这些未成年人不要受到非法的网络游戏的影响,而不是
去阻止这些未成年人参与合法的网络游戏。
还有值得说明一点的是,有一些自我控制能力比较差的人,在参与网络游戏的时候可能
会因此影响工作、生活和健康。但是,这些问题的本身是人的问题,而不是游戏的问题。
如果人们一定要把这些问题归咎于游戏的话,那么是不是所有的人都是这样的呢?如果
所有人都因此这样的话,人们为什么还要玩网络游戏呢?同样的道理,这些自我控制能
力比较差的人是不是在玩非网络游戏的游戏的时候就能控制的很好呢?如果不是的话,
又怎么解释呢?一个在玩现实的棋牌中因为种种原因参与了赌博,那么是不是也因此认
定是棋牌的错呢?如果这样的话,那么国家就应该明令禁止人们参与棋牌等游戏了。
另外,再举一个小小的例子,特别是在网络游戏中玩棋牌游戏,打完一次牌之后,网络
会自动洗牌,自动发牌,真的是很方便。
在玩现实棋牌的时候经常会出现三缺一等缺少牌友的时候,到网络里就不会出现这种事
情了。
最后总结一下:合法的网络游戏是应人们对游戏本身的需求而诞生。在游戏诞生后和人
们的参与后,造就了巨大的财富价值。同时,人们在参与网络游戏后,既满足了自身休
闲娱乐的需求,又满足了比赛以及心理荣誉满足,而且还能给人们带来极大的方便。我
实在想不出什么理由说明网络游戏弊大于利。
2005年,中国网民达到9400万,18岁以下网民占18.8%。也就是说,我国上网的未成
年人接近1800万。在城市,目前小学生上网比例为25.8%,初中生为30%,高中生已经
达到56%。同时研究也表明,网络成瘾发病年龄介于15岁-40岁之间,其中网络成瘾的
青少年网民高达10%-15%。青少年是易患高发人群,在校学生中,因上网成瘾导致走上
犯罪道路的情况也时有发生。青少年网络成瘾已成为日益突出的
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