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日本文化创意产业发展现状
日本文化创意产业发展现状
一、日本创意产业发展概览
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,
目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更
高,达到八成以上。
在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类
动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了
杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫
片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁
总收入的四倍。广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,
已经成为超过汽车工业的赚钱产业。日本的动漫产业已经以年营业额
230万亿日元成为日本第二大支柱产业。
拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫
画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电
视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场
的发展和壮大奠定了良好的基础。快速扩张和高附加值使卡通产业成
为推进资产增值的“资本孵化器”。
日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,
影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销
售产品。按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出
市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包
括服装、玩具、饮料、生活用品等。其中,最后一个层次比前两个层
次的周期更长,市场反响更为深远。动画片本身不能是一个“孤独”
的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。例如,日本东映
集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;
动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通
形象推广等系列工作都同时开展。
在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提
供给电视台播出。而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的
动画风格形象逐渐成为国际时尚。在世界范围内掀起的日本卡通热使
得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。日本卡通
产业的出口额急剧扩大。
2003年4月至2004年3月,日本的动漫市场销售额(动漫电影票
房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)
达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,
增幅高75.1%以上。以动画片形象制成的相关衍生产品的授权收入则
更拥有2万亿日元的市
场。
二、以设计提升产业附加值
在世界经济不景气的状况下,亚洲各国都认识到在提升商品竞争
力的目标中设计所占的重要性,为了加强企业的竞争力,日本政府透
过经济产业省制订了一系列的设计振兴政策,其主要方向在于设计的
普及和启发。
为了加强日本企业的设计力,经济产业省于2003年设置了战略性
设计活用研究会,于同年6月提出“强化竞争力的40项提议”。本提
议可说是日本政府在设计策略上,近10年来最为具体的提议。提议认
为:为了建立品牌设计制订支援策略,包括编撰活用设计战略成功的
范例集并找出成功的原因,开办针对企业经营者说明设计重要性的研
讨会,于海外开办介绍日本优良商品的展示会等;设计企划开发的支
援,对于中小企业之设计师派遣事业的支持,以及设计事业的初期投
资支持;设计情报基础环境的确立及整备,主要是为过去的设计信息
整理,建立检索系统、设计师相关信息整理、计算机设计环境的开发;
设计专利权等权利的保护的强化;培养有行动力的人才,培育范围包
括设计管理人才、人因工学专业设计人才、高级经营管理人才的设计
教育支持、支持设计教育机关建立智慧财产研习班、创设与G-MARK
有关的学生竞赛;提升国民意识。以强化日本品牌为目的,于2003年
10月30日开设了日本设计与经济研究小组。为
了补强日本企业的设计管理人才及人才不足,制订培育计划以培
养专业人才。并且在日本推行促进设计交易正常化的法律制度及保护
设计的法律制度等。
三、数字内容产业成为日本的重点战略
日本的数字内容产业自以前便一直是亚洲各国的龙头,从漫画、
偶像商品到电影等等为日本赚进了不少的外汇,也让周遭各国急于追
上。根据经济产业省于2001年的统计显示,数字内容产业的规模约为
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