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摘要
随着中国经济社会发展来到“体验经济时代”,中国网络游戏市场日趋成熟,网络游戏已成为人们获取信息和娱乐消遣的重要途径,并深刻影响了年轻一代中国人的生活方式和消费习惯。
当前我国共有2956所高校,大学在校生近4000万人,相对于其他人群,当代大学生思想更年轻活跃,与网络游戏这类新兴事物更加契合。本文主要以当代大学生为研究对象,以马斯洛的需求层次理论为依托,从三个维度(愉悦体验、成就体验、社交体验)探究感知体验需求与网络游戏消费行为之间的关系,并在消费者行为模型(SOR模型)的基础上,提出感知体验-网络游戏消费动机-网络游戏消费行为模型。
本文中的调查采用在线问卷调查的方
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