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学而不知道,与不学同;知而不能行,与不知同。——黄睎
电子竞技大赛活动策划方案三篇
篇一:电子竞技大赛活动策划方案
“XXXX”—xx师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案
项目名称:“XXX”
——xx师范大学首届电子竞技大赛
起止时间:XX年3月至6月
实施单位:xx师范大学学生社团联合会
支持媒体:xx日报……
一、背景及现状
在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体
育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它
既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从
现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉
近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞
技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑
师大。
二、目标人群
xx师范大学全体在校学生
三、项目目的
繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与
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学而不知道,与不学同;知而不能行,与不知同。——黄睎
顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。
四、项目策略
1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,
吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。
2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。
五、项目主体
分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。
分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目
综合的全能赛,从而决出全能王。
六、项目评估
在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项
目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。
七、项目经费预算
四千元人民币
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学而不知道,与不学同;知而不能行,与不知同。——黄睎
篇二:电子竞技大赛活动策划
主办方:xxxxxxxxx协办方:xxxxxxxx赞助单位:xxxxxxxx电子竞技大赛决赛举
办地点xxxxxxxxxxxxxxxxx机房电子竞技大赛题目“xx杯”电子竞技大赛活动
宣传优势分析
1、电子竞技大赛的独家冠名权
2、比赛报名表背面对该公司进行整页宣传或该公司的产品介绍3、电子竞技大
赛宣传海报:电子竞技大赛宣传海报专业性强,视觉冲击力
强,能给人留下深刻的印象。宣传位置显著,海报将粘贴于我市各大高校人员
相对集中的公共场所,持续性好,宣传时间长。
4、校内广播及校内信息栏各食堂处贴吧
5、比赛用机的桌面背景统一改成该公司的标志(图片)或名称序一、活动背景
简介
体育总局给电子竞技的定义:
什么是电子竞技项目呢?就是利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行
的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动,这种竞赛是在公平、公证、
公开的竞技体育规则规范下进行。有着同传统体育类似的可定量、可重复、精
确比较的体育特征。目前,星际争霸、反恐精英、魔兽争霸3、fifa系列等将
成为电子竞技的主流项目。
“电子竞技
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