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三维软件课程本章内容:游戏道具单手斧3DSoftwareFoundationMAYA
案例分析
游戏建模和影视动画建模有很大的不同,主要区别在于前者有更严格的控制资源的要求。游戏互动是实时计算的,应用时很多玩家、很多角色在同一时间产生交互行为,对计算机、手机等载体产生较大负荷。而影视动画是单线的传播方式,模型和渲染都可以在漫长的准备期内完成,在正式应用播放时对载体的硬件要求不高。所以影视动画的角色模型可以有几十万甚至几千万个面,而普通游戏的角色模型一般只有数千个面。控制资源是游戏建模的核心思想,从而产生了游戏独有的建模、拆分UV和贴图绘制规范。游戏模型的“简”,其实是一种科学合理到极致的简洁和概括,是戴着“镣铐”限制仍能进行舞蹈的艺术。基于优化资源的原则,游戏道具模型注重每一条结构线的合理利用。因为大多数道具没有动作需求,所以道具模型布线只需考虑外形结构,不用预留动画空间;对结构造型帮助不大的点、线尽量不要出现,被遮盖的底面、内面也尽可能删去。圆柱体和球体造型不需追求圆滑的转折效果,用较少面加结构线软化边的方法做出大致视觉效果即可。一些体积较小但结构复杂的细节造型,可用贴图方式绘制而不需要具体建模。
案例分析
游戏模型的面较少,外形相对简陋,贴图要承担更多表现物品质感和造型细节的功能。可以说,贴图制作能力的强弱决定了游戏模型的质量。需要手绘的游戏模型贴图,拆分UV时要优先考虑绘制的方便,而不是简单平摊开即可。拆分的UV尽量成大团块,接缝尽可能少并放在不显眼的位置。为了节省贴图空间,道具类物体的UV边缘可拉直,即使贴图效果小有拉伸也没关系。斧头是游戏里常用的冷兵器,关联了角色的战斗方式和技能。制作时用相对精简的面数完成模型搭建,并对多个部件进行UV重叠以节省贴图空间,最后导出UV快照到Photoshop中完成贴图绘制。读者通过对本案例的学习,可以了解游戏建模的流程和制作规范,并掌握金属和木头质感的绘制技巧。本章要点?游戏模型和动画模型的主要区别。?游戏模型贴图的作用。?游戏道具的建模特点。?游戏道具单手斧建模和UV拆分。?游戏道具单手斧贴图绘制。
案例分析
在不影响外形的前提下,游戏建模时应尽量节省面数。真实斧头有个中空的环洞,方便斧柄穿插;但在游戏中这个中空的洞是被遮住的,为了节省面数可以略去不制作。斧头部分尽量在同一块模型上拓扑,体现厚重感和坚固度。斧柄和护箍都用八棱柱拓展,在省面的基础上也有较好的圆滑度。在拆分UV时,两个小护箍可以共用同一个UV,护箍的底面和顶面UV也可以重叠,以便节省贴图空间。斧柄和护箍的UV边缘可以进行拉直处理,既方便贴图绘制,又能减少空间占用。贴图绘制时,先铺大色块进行基本定位,再逐步画出层次感和质感。斧柄为木质,贴图以基本纹理为主,明暗反差不大。斧头为金属,有对比强烈的亮暗面,结构转折处有锐利、清晰的高光。作为初学者的第一个游戏模型案例,绘制软件使用大众熟悉的Photoshop,以减轻初学者的学习负担。观察和分析模型,寻找最佳的减面和节省UV空间的方案,体会木质质感和金属质感的绘制表现有何不同。课程目标:(1)学习游戏道具UV拆分方法、材质绘制技巧;(2)了解游戏企业关于建模的制作规范。主要命令:插入循环边、挤出。主要知识点:控制面数、在有UV拆分的意识下进行布线、点在斜面上的挤压对齐、Photoshop的使用等。
单手斧建模贴图
创建一个八边体作斧柄。再创建一个略大一点的八边体挤出斧头的基本宽度。斧头建模
单手斧建模贴图
加线挤出两边的斧刃,再加上护箍。(具体操作请看教材和教学视频)斧头建模
单手斧建模贴图
斧柄执行摄像机投射UV,剪开后再进行UV拉直。(具体操作请看教材和教学视频)斧柄UV拆分
单手斧建模贴图
护箍执行摄像机投射UV,剪开后再进行UV拉直。(具体操作请看教材和教学视频)护箍UV拆分
单手斧建模贴图
斧头执行摄像机投射UV,调整外形避免大拉扯。整理UV分布并进行UV快照保存图片(具体操作请看教材和教学视频)。斧头UV拆分
单手斧建模贴图
(1)在Photoshop中,根据UV的形状和位置,给斧头、斧柄、护箍等部分填上一个基本色块;每一个部分单独一个图层,大致分出亮面、暗面、反光等区域。(2)把原先分界比较明显的色块进行柔和过渡,根据参考图画上简单花纹,给花纹加上色块做出厚度。给斧头增加一些金属肌理。在新层给斧头加一些高光,画出金属质感。木柄部分降低对比。(具体操作请看教材和教学视频)斧头UV拆分
游戏道具建模
参考习作
思考与练习
思考与练习:(1)简述游戏
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