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第3课突破封锁线(说课稿)-说课稿2023—2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
设计意图
本节课的设计意图在于通过教授《突破封锁线》这一章节,让学生掌握基本的编程逻辑和算法思想,培养他们的创新思维和问题解决能力。结合六年级学生的认知特点,本节课旨在让学生在动手实践中,理解并运用粤教版(B版)小学信息技术六年级下册中的编程知识,突破封锁线的游戏设计,从而提高学生的信息技术素养和实际操作能力。
核心素养目标
本节课的核心素养目标包括:
1.培养学生的信息意识,使其能够主动获取、评估、处理和应用信息,以解决实际问题。
2.发展学生的计算思维,通过编程实践,锻炼逻辑推理、问题分解和算法设计能力。
3.增强学生的创新意识,鼓励其在信息技术应用中提出新思路、新方法,培养创新能力。
4.培养学生的团队合作精神,使其在共同完成项目任务中学会沟通、协作和分享。
学习者分析
1.学生已经掌握了计算机基础操作、简单的编程语言和算法概念,对信息技术的应用有初步的认识。
2.学习兴趣:六年级学生对信息技术充满好奇心,喜欢探索新事物,对游戏设计和编程有较高的兴趣。
学习能力:学生在之前的课程中已经能够理解和运用基础的编程逻辑,具有一定的逻辑思维和问题解决能力。
学习风格:学生偏好动手实践,通过实际操作来加深理解和记忆,同时喜欢在小组合作中学习和交流。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
-在理解和应用更复杂的编程逻辑时可能会感到困惑。
-在项目实践中可能会遇到编程错误,需要耐心调试和解决。
-部分学生可能在团队合作中表现出沟通不畅或协作不积极的情况,需要引导和调整。
-对于算法设计和优化,学生可能缺乏足够的经验和创造性思维,需要教师的适当引导和启发。
教学资源
-软件资源:粤教版(B版)小学信息技术六年级下册教学软件、编程工具(如Scratch或PythonIDE)
-硬件资源:计算机、投影仪、白板
-课程平台:校园网络教学平台
-信息化资源:在线编程学习资源、教学视频、编程案例
-教学手段:小组讨论、任务驱动、问题解决、项目实践
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:通过展示一个简单的编程游戏,引发学生对编程解决问题的好奇。
-回顾旧知:回顾上节课学习的编程基础,如变量、循环和条件语句。
2.新课呈现(约30分钟)
-讲解新知:详细介绍本节课的主题——突破封锁线,讲解相关的编程逻辑和算法。
-举例说明:通过一个简单的突破封锁线游戏示例,展示如何使用编程实现游戏逻辑。
-互动探究:分组讨论,每组设计一个简单的突破封锁线游戏方案,并讨论实现方法。
3.巩固练习(约20分钟)
-学生活动:学生在计算机上使用编程工具,根据讨论的方案尝试编写游戏代码。
-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,解答学生的疑问,提供编程技巧。
4.课堂总结(约10分钟)
-总结本节课学习的重点内容,强调编程逻辑和算法在实际应用中的重要性。
-回顾学生们的讨论和实践,鼓励他们分享在编写代码过程中的体验和收获。
5.作业布置(约5分钟)
-布置一个基于本节课内容的编程作业,要求学生设计并实现一个更复杂的突破封锁线游戏。
-提醒学生下节课前完成作业,并准备好进行作品展示和互评。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-编程竞赛案例:介绍国内外小学生编程竞赛的优秀案例,让学生了解编程在解决实际问题中的应用。
-信息技术发展趋势:介绍人工智能、物联网、大数据等信息技术领域的前沿动态,拓宽学生的知识视野。
-编程社区资源:推荐学生参与编程社区,如CSDN、GitHub等,学习他人的优秀作品和经验分享。
-信息技术相关书籍:推荐学生阅读《编程之美》、《算法图解》等与编程和算法相关的书籍,加深对知识点的理解。
-信息技术实践活动:介绍学校或社区组织的编程俱乐部、信息技术夏令营等活动,鼓励学生参与实践。
2.拓展建议:
-鼓励学生在课后自主探索更多编程项目,尝试解决实际问题。
-建议学生参加信息技术相关的竞赛,锻炼自己的编程能力和创新思维。
-提醒学生定期浏览编程社区,关注行业动态,学习他人的编程经验。
-鼓励学生阅读信息技术相关书籍,提升自己的编程素养和算法思维能力。
-建议学生积极参与信息技术实践活动,将所学知识运用到实际中,提高自己的实践能力。
-鼓励学生与同学、老师交流编程心得,互相学习,共同进步。
-提醒学生保持对信息技术的好奇心,不断探索新知识,为自己的未来发展奠定基础。
板书设计
①重点知识点:
-编程逻辑
-算法设计
-错误调试
②重点词汇:
-循环
-条件语句
-变量
③重点句子:
-如何使用循环来简
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