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网络游戏相关主体权利审视.pdfVIP

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网络游戏相关主体权利审视

丁春燕*

内容提要:网络社会的发展催生了网络游戏产业,而围绕着网络游戏所产生的不同主体权

益的保护,引发了关于网络游戏定性之争论。客观地分析,网络游戏作为一个承载了开发

设计者智力劳动成果之集合体,从不同的视角可分别对开发者、代理商、网络游戏赛事组

织者、游戏玩家的权益加以分析,并依据不同的制度予以相应之保护。对于跨界性问题,

可通过反不正当竞争法对相关权益实施扩展性的保护。

关键词:网络游戏智力成果知识产权著作权

DOI:10.19350/j.cnki.fzsh.2019.03.011

中国互联网协会2018年7月12日在“2018中国互联网大会”闭幕论坛上发布的《中国互联网

发展报告2018》显示,2017年中国大陆互联网用户数量达到了7.72亿,网络游戏市场规模约

3454.9亿元;2017年中国网络游戏细分市场中,移动游戏市场进一步上升,突破60%。在网络社

会②中,短短40年间网络游戏俨然成为广受欢迎的大众娱乐方式,形成了价值数十亿美元的产业③

及产业链。

网络游戏通常是复杂技术和创作的组合,需要多人参与游戏开发、发行并在运营、维护等阶段

提供创造性和非创造性劳动。游戏的开发包括了软件编程、图像动画设计、音效制作、故事情节设

计及质检等环节。除了开发设计者的参与外,还需要代理商的介入,以负责游戏的发行、推广以及

搭建服务器等工作。当游戏投入市场后,还有玩家和旁观者(Observers),甚至出现了网络游戏竞

技赛事组织者⑤(以下简称“赛事组织者”)。

*中国传媒大学政法学院师资博士后,武汉大学法学博士,澳大利亚麦考瑞大学哲学博士。

訛譹《〈中国互联网发展报告2018〉发布:2017年网民7.72亿》,新浪科技网:/i/2018-07-12/doc-ihfefkqr19

74501.shtml,2019年3月10日访问。

訛譺首次使用“网络社会”概念的是荷兰学者狄杰克(JanvanDijk),其在1991年出版的《DeNetwerkmaatschappij》一书中称

网络社会由各种不同的网络要素交织所形成。此后,美国加州大学伯克利分校教授曼威·科司特(ManuelCastells)于1996

年出版的《TheInformationAge》一书中大量使用网络社会的概念,用以描述当代社会的转型状态。

訛譻CatherineJewell.VideoGames:21stcenturyart.Availableat/wipo_magazine/en/2012/04/article_0003.html,

accessed21Dec.2015.

訛譼尽管游戏需要一个可视化的使用界面,但早期的游戏开发者人数很少,基本上一人身兼数职,既是游戏引擎工程师也是美

工设计者或音效制作者。SeeAndyRamosGildelaHaza.VideoGames:ComputerProgramsorCreativeWorks?Availableathttp:

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