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第8课《图形化的创客世界》第2课时(说课稿)-2023-2024学年六年级下册综合实践活动粤教版
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
第8课《图形化的创客世界》第2课时(说课稿)-2023-2024学年六年级下册综合实践活动粤教版
课程基本信息
1.课程名称:《图形化的创客世界》第2课时
2.教学年级和班级:2023-2024学年六年级下册
3.授课时间:[具体上课时间]
4.教学时数:1课时
本节课将引导学生进一步了解图形化编程软件的基本操作,通过设计简单的动画和游戏,让学生在实践中掌握编程技巧,培养创新思维和动手能力。课程内容与粤教版教材《图形化的创客世界》紧密相关,旨在让学生在轻松愉快的氛围中学习编程知识,提高信息素养。
核心素养目标分析
本节课的核心素养目标在于培养学生的信息素养、逻辑思维和创新意识。通过学习《图形化的创客世界》第2课时,学生将能够理解并运用图形化编程软件进行简单动画和游戏的创作,发展解决问题的能力。同时,课程将注重培养学生的团队协作精神,鼓励他们在创作过程中相互交流、分享经验,提升沟通表达和批判性思维能力。这些素养的培养将有助于学生适应数字化时代的发展需求。
学习者分析
1.学生已经掌握了计算机的基本操作和简单的编程概念,对图形化编程软件有初步的认识和操作经验,能够理解基本的编程逻辑。
2.学习兴趣:学生对图形化和游戏设计表现出浓厚的兴趣,喜欢通过动手实践来探索新知识。
学习能力:学生具备一定的逻辑思维和问题解决能力,能够跟随教学步骤完成基本的编程任务。
学习风格:学生偏好互动式和体验式的学习方式,喜欢在合作和探究中学习。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
-在编程逻辑理解上可能会遇到障碍,需要通过实例和反复练习来逐步掌握。
-对于一些复杂的编程命令和函数,学生可能会感到困惑,需要教师的耐心引导和个性化辅导。
-在项目创作过程中,学生可能会遇到技术问题或创意瓶颈,需要教师提供及时的支持和鼓励,帮助他们克服困难,激发创新思维。
教学资源
-硬件资源:计算机、投影仪、白板
-软件资源:图形化编程软件(如Scratch)、教学演示文稿
-课程平台:校园网络教学平台
-信息化资源:在线编程学习资源、教学视频
-教学手段:小组讨论、实例演示、任务驱动、作品展示
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:通过展示一个简单的动画或游戏作品,引发学生对本节课内容的好奇心。
-回顾旧知:回顾上节课学习的图形化编程软件的基本操作,如角色、背景的添加,以及简单的事件和动作。
2.新课呈现(约20分钟)
-讲解新知:详细介绍本节课的主题——使用图形化编程软件制作动画和游戏,包括变量、循环和条件语句的使用。
-举例说明:通过展示一些简单的动画和游戏实例,让学生理解如何运用新学的编程概念。
-互动探究:将学生分组,每组使用编程软件尝试创建一个简单的动画或游戏,教师巡回指导,解答学生的疑问。
3.巩固练习(约15分钟)
-学生活动:每组根据教师提供的任务要求,动手实践制作一个完整的动画或游戏作品。
-教师指导:在学生实践过程中,教师观察学生的操作,及时提供技术支持和建议,帮助学生解决遇到的问题。
4.课堂总结(约5分钟)
-总结本节课所学内容,强调图形化编程软件在创作动画和游戏中的关键作用。
-鼓励学生分享他们在创作过程中的心得体会,以及遇到的困难和解决方法。
5.作业布置(约5分钟)
-布置课后作业:让学生回家后继续完善课堂上的动画或游戏作品,并尝试加入更多的编程元素,如声音、角色对话等。
-强调作业要求和提交时间,提醒学生按时完成作业,并鼓励他们相互交流,共同进步。
6.扩展活动(视具体情况而定)
-鼓励学生参加学校或社区举办的编程比赛,将所学知识应用于实际项目中。
-提供在线编程学习资源,鼓励学生在课堂外自主学习,拓宽知识面。
7.反馈与评价(下节课前5分钟)
-收集学生对本节课教学的反馈,了解他们的学习感受和需求。
-根据学生的作品和课堂表现,进行评价和反馈,鼓励学生的创新和努力。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-编程社区:加入Scratch或类似编程软件的在线社区,获取更多的编程教程和创意灵感。
-在线编程平台:利用Code.org、Tynker等在线编程学习平台,进行额外的编程练习和项目挑战。
-书籍资源:推荐学生阅读《Scratch编程入门》、《儿童编程入门》等与图形化编程相关的书籍。
-视频教程:观看教育频道上的图形化编程教程视频,如KhanAcademy上的编程课程。
-实际案例:研究一些成功的图形化编程作品,如Scratch上的热门游戏和动
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