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手机网络游戏蔓延的社交因素、进退节点及干预路径——基于对16位《王者荣耀》玩家的深度访谈.pdfVIP

手机网络游戏蔓延的社交因素、进退节点及干预路径——基于对16位《王者荣耀》玩家的深度访谈.pdf

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膏粛耶丛授卡渗稿学报

第04卷第2期Vol.04No)

2021年0月JournalofQingdaoTechnicalCollegeMar.2021

手机网络游戏蔓延的社交因素、进退

节点及干预路径

——基于对16位《王者荣耀》玩家的深度访谈

李文斌19李亚楠2

(1.青岛职业技术学院马克思主义学院;

2.青岛西海岸新区双语小学三年级服务中心,山青岛266555)

摘要:通过对16位高职院校《王者荣耀》学生玩家的深度访谈,发现手机网络游戏蔓延的社交因素

在于学生对社交的需求、朋辈和异性的影响、媒体的误导性宣传。根据学生进入和退出游戏的关键时间

节点,提出高职院校干预手机游戏蔓延的具体路径:更新观念,借助游戏了解学生需求;积极作为,通过

校园宣传淡化游戏宣传;把握关键进退节点和角色,科学介入,分类指导。

关键词:高职院校;手机游戏;《王者荣耀》;干预路径

中图分类号:G645.5文献标志码:A文章编号:1672-2698(2021)02-0025-06

2019年,中国互联网络信息中心(CNNIC)发同意将访谈录音整理成文字资料。样本信息详见

布的《第44次中国互联网络发展状况统计报告》表1。

显示%手机网络游戏用户规模达到了4.68亿,占(二)研究假设与访谈问题

手机网民的55.2%/⑴“从用户的学历结构来根据与高职学生的日常接触以及在游戏中的

看,大专用户约占25%,略低于本科和高中%参与式观察,本文提出假设:社交因素是高职学生

大专用户主要指高职院校的大学生。高职院校占群体中手机网络游戏蔓延的重要原因。围绕假设

我国高校数量的一半以上,以培养高水平技术技

但不限于假设,本文设置4个模块共26个问题%

能型人才为目标。而手机网络游戏已经对教学管并针对学生特点进行适当延伸。模块一为游戏经

理构成了不可忽视的影响,教师甚至需要与游戏历及行为%可题包括:何时首次接触《王者荣耀》,

争夺课堂时间。迫于管理成本和舆论压力,一些

目前在玩什么游戏,是否在玩《和平精英》,为何没

院校对手机网络游戏采取放任或无视的态度,既

有放弃《王者荣耀》$每次打开游戏会玩几局,有无

不反对也不鼓励,在一定程度上增加了处理手机

为达成某个成就而拼命打游戏的经历,通过游戏

网络游戏蔓延问题的难度。

获得何种感受%如何看待挂机行为,有无游戏付费

一、研究方法行为。模块二为朋辈影响%可题包括:游戏和现实

(一)研究方法与样本信息中的朋友是否重合,如何登录游戏,选择何种模

本文将深度访谈和日常观察相结合,选择了式,对身边游戏水平最高的同学是否非常佩服,对

传播范围广、热度持续时间长、代表性强的《王者不玩游戏的同学印象如何,是否会在社交平台分

荣耀》开展研究。研究对象为高职学生,选取某校享游戏高光时刻不玩游戏时能否接触到游戏信

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