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网络游戏中的数字劳动与反连接现象研究.pdfVIP

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2023年第5期NEWMEDIARESEARCH

网络游戏中的数字劳动与反连接现象研究

胡语芯,张楚悦,赵薇婷

摘要为探究网络游戏中的数字劳动与用户反连接行为之间的关系,使用问卷调查法进行量化研究。研究认为:

网络游戏中数据生产的劳动程度不断加深,会使用户逐渐从“正连接”转变为“反连接”,而数字文化生产活动

不会直接导致用户的反连接行为;具有数字劳工身份认同的玩家媒介素养更高。需要进一步提升网络游戏玩家

“去商品化”身份认同,推动网络游戏以“受众本位”设计研发,为政府“防沉迷”等政策的制定和完善提供建议。

关键词数字劳工;数字反连接;网络游戏;非物质劳动;数字经济;防沉迷

中图分类号G2文献标识码A文章编号2096-0360(2023)05-0036-06

1背景支柱之一,从2015年起,我国已成为全球最大的

网络游戏市场。2021年,中国游戏用户规模达6.66

1.1数字化转型与平台资本主义亿人,未成年网民达到1.91亿人,且有19.5%的

随着新一轮科技革命和产业变革深入发展,数未成年网民认为自己非常依赖或比较依赖互联网,

字化转型已经成为大势所趋。2021年,我国数字经62.3%的未成年网民会经常在网上玩游戏[3]。玩家

济发展取得新突破,数字经济规模达到45.5万亿元,在游戏中获得快乐、寻求到自己的意义,因而会对

占GDP比重达到39.8%,数字经济为经济社会持续游戏产生依赖,严重时甚至可能演变为“网络游

健康发展提供了强大动力[1]。与此同时,随着工业戏成瘾”[4]。为进一步落实未成年人防沉迷工作,

互联网和数字技术的飞速发展,企业开始在网络平2021年8月20日,出台的“防沉迷”新规定,要

台把他们的生产、经营、销售关联在一起,形成了求所有游戏企业仅可在周五和周末以及法定节假日

一种新的数字经济流通形式,即平台资本主义。的20时至21时,给予未成年人一个小时的游戏时

然而,资本在推动数字技术进步的过程中持续间。网络游戏企业需要在做好未成年人“防沉迷”

排挤着工人,并占有了数字劳动所创造的剩余价值。工作的同时,与主流价值观接轨、不断完善自身才

网络平台聚合的人越多,平台更加处于主导地位,能健康向好发展。

这种具有垄断性和扩张性的模式会导致超级平台的

垄断、数据霸权以及社会个体“大量沉浸在网络化2文献综述与概念厘清

生产的沟通和情感维度的非物质劳动中”[2]。2021

年,习近平总书记在中央财经委员会第九次会议上2.1数字劳动与数字劳工

强调“推动平台经济规范健康持续发展”。平台经在传统雇佣关系下,大多是物质性劳动,而在

济的发展既离不开资本逻辑,又不能背离我国平台如今的数字经济时代,越来越多的劳动表现为知识

经济发展的初衷与目标。只有对平台经济进行深入的生产和传播,以及依赖于信息生产传播的休闲娱

研究和合理规制,才能真正实现平台与用户的双赢,乐。批判学派学者福克斯的《数字劳动和马克思》

增强人民群众的获得感、幸福感与安全感。中首次提出数字劳动的概念,数字劳工并非被强制

1.2“防沉迷”政策下的网络游戏性地劳动,而是在看似主动的娱乐情境下无形地转

网络游戏产业被称为我国未来网络经济的三大化为数字平台的免费劳动力。在网络游戏世界中,

作者简介:胡语芯,北京师范大学,本科在读,研究方向为新闻传播。

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