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VR渲染参数设置.pdfVIP

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VR渲染参数设置

简单的平面处理中,可以将最小细分值调低,在曲面的处Vray渲染面板介绍

理中,可以将最大细分值调高,这可以有的放矢,减少不1(Vray渲染器的帧

缓冲窗口必要的资源数有对应的系统QMC参数设置。Vray渲染器提供了一个特

殊的功能,既Vray帧缓冲,自适应准蒙特卡洛:这是Vray中最出色的采样器,

Vray拥有自身的帧缓冲处理功能,可以摆脱3dsmax系统最小细分右以取负值,每

调节一级参数,图像在区域内的默认的帧窗口。它方便对图像的最终处理进行

3dsmax系采样按照2平方关系变化。所以,采样这个采样器,在对统中的自身调

节,功能类似于PS的图像处理功能。细节比较多的场景中,可以以最快的速度得

到最好的画面

效果。

自适应准蒙特卡洛图像采样器/准蒙特卡洛全局光:

根椐采样器不同的类型显示不同的图像采样器参数设置,

一般都保持为默认。

2(Vray渲染器的全局开关窗口

默认灯光:勾选后,将只显示间接光照的效果。,(Vray渲染器的抗锯齿过滤器

反射/折射:材质的反射和折射由材质中参数控制,可单提供了很多优秀的抗锯齿过

滤器,在进行测试小图时独调节。勾选后,材质的反射和折射将统一进行调节。

可以不开召,在最终出图时可以用Mitchell-Netravali或者贴图:是否使作纹理贴

图,取消该选项后,最终的渲Catmull-Rom,都是比较好的抗锯齿。染效果不产

生纹理。

覆盖材质:这是一个优先级别的设置,在接近最终渲

染时,用户只想观察画面最终的光子分布图,但是画面由

于设置了场景材质的原因,观察效率不够高。勾选后,可

以在后面的贴图中选择合适的贴图代替场景中的所有贴

图。这样,系统就可以渲染白模场景,观察起来相当方便,

节约时间。

不渲染最终图像:在最终渲染时,只计算全局光照包5(Vray渲染器的全局光照

括间接照明,不渲染出最后的图像,这样可以渲染较小的这是Vray渲染器照

明系统中最优秀的部分。是控制尺寸的图像后保存灯光光子贴图,可以节约时间,

提高效场景当中的间接光源。主要包括全局光焦散设置、过程后率。处理、首次

批弹和二级反弹等信息。

其它的参数,对场景中变化不是很明显,在出图时都

可以保持默认。

首次反弹:

倍增器:

全局光引擎:一般默认为发光贴图3(Vray渲染器的图像采样器

通过对全局抗锯齿设置不同的过滤方式来达到对图

质量的优化。

二次反弹:

倍增器:

全局光引擎:一般默认为灯光缓冲

固定:这是最简单的采样器,调节后面的细分值可以

改变图像的采样质量,但是由于该参数是整体控制采样质量,所以对各个区

域都是平均对待,这是该采样器的缺点,6(Vray渲染器的发光贴图在进行测试小

图时可以使用,提高渲染的速度。最小比率:大面积平坦区域受光质量,测试时:-

6/-5,自适应准蒙特卡洛:这是一个优化画面的采样器,在

1

出图时:-4/-5。测试时:0.1-0.01,最终出图时:0.005。

最大比率:控制细节比较多的地方,测试时:-5/-4,9(VR灯光与颜色贴图设置

出图时:-2/0是基于对灯光的色彩效果进行转换,它影响最终的

模型细分:测试时:10/15,出图时:30/60。图像效果(主要是灯光效果)。几种

不同类型的转换方式。

插补采样:场景中的黑斑平滑情况,参数过大会使场

景中的阴影不够真实。

保存光子贴图是出图大小的1:4,也就是说,要出

一张2000的大图,最小要渲500的光子图。

线性倍增:这种类型是基于

灯光颜色在亮度上进行的倍

增,不进行画现饱和度和平

衡和转换,得到的效果往往

会有较大的亮斑(曝光过

度),如图:

指数:提供经最终灯光渲染

图像上饱和度和色彩平衡度

的优化,亮部区域效果比较

明显,有效地抑制了亮部曝

光现象,是制作中最常用的

颜色类型。如图:

HSV指数:和指数比较接近,

在色彩上进行的是HSV模

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