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综合制作:多边形建模-U盘制作
1.项目导引U盘
U盘模型的制作主要是通过创建长方体,然后把长方体转换成可编辑多边形,
对多边形的点边进行编辑。
2.项目分析
U盘模型的制作可以分为三部分,一是创建长方体,把长方体转换成可编辑多边
形,分别选择多边形的点边面进行编辑,制作出U盘外形,二是运用同样的方
法制作制作U盘口,三是通过画线,对线挤出制作U盘底部。
3.技术准备
(一)多边形的概念
可编辑多边形是一种可编辑对象,它包含下面五个子对象层级:顶点、边、边
界、多边形和元素。其用法与可编辑网格对象的用法相同。“可编辑多边形”
有各种控件,可以在不同的子对象层级将对象作为多边形网格进行操纵。
(二)多边形的转换与组成
1.多边形的转换
创建一个球体,将对象转换为多边形有两种方法:
1右键→转换为→可编辑多边形
2添加“可编辑多边形”修改器
(三)多边形的转换与组成
2.多边形的组成
1Step1创建一个球体,右键→转换为→可编辑多边形
2Step2“选择”卷展栏,如图所示
(四)可编辑多边形——顶点
1“编辑顶点”卷展栏
2“编辑几何体”卷展栏
(五)可编辑多边形——边
边是连接两个顶点的直线,它可以形成多边形的边。边不能由两个以上多边形
共享。
(六)可编辑多边形——边界
边界是网格的线性部分,通常可以描述为孔洞的边缘。通常是多边形仅位于一
面时的边序列。例如,长方体基本体没有边界,但茶壶对象有若干个边界,壶
盖、壶身和壶嘴上有边界,壶把上也有两个边界。如果创建一个圆柱体,然后
删除末端多边形,相邻的两条边会形成边界。
(七)可编辑多边形——多边形/元素
多边形是通过曲面连接的三条或多条边的封闭序列。多边形提供了可渲染的可
编辑多边形对象曲面。
(八)布线的基本法则
边越密集的地方平滑之后形状越保持初始的造型,边越少的位置平滑之后发生
的圆滑效果越明显。根据这个道理,我们在多边形建模时,要多加注意布线的
位置,这样才能确定模型的精确性;同时布线还讲究均匀,不要乱线,或者出
现三角面或五边面。
4项目实施
【编辑多边形】—U盘制作
技术点睛【可编辑多边形】命令及类下的倒角、连接、插入,挤出,壳,倒角培面,平面化,环形与循环选择,缩放中心调整的使用。
思路分析1、通过确定盘身长、宽、高比例,确定基本模型大小。
2、按有形状就有边确定分段数,并进行大小调整,调整原则,线分布尽量均匀。
3、加线显面,卡线成形。
4、先制作盘身,再头部,最后做尾部。
本章小结
本章主要学习了3dsMax最强大的建模方法——多边形建模,使用多边形建模
要注意布线,否则在平滑之后会出现乱线,导致会出现坏面,多边形建模比较
灵活,同时也要配合其他之前的建模方法来综合制作。需要注意的是如果经过
布尔运算或者放样之后的模型,尽量不要使用多边形建模,因为它们的布线已
经不再适合多边形编辑。
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