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网络游戏中的文化传播模式研究

—以《最终幻想14》为例

◎陶俐颖,张文红

[摘要]在网络游戏语境下,齐美尔的陌生人理论已经被打破。玩家们通过互联网与客户端,在被游

戏制作人设定出的共通的意义空间中进行交流合作,从而进一步发展出了植根于网络游戏的独特文化形式。

本文通过对一款网络游戏的个案分析,进一步探讨陌生人理论与陌生人社交群体的概念,并初步归纳出适

合网络游戏的文化传播模式,最后结合我国网络游戏发展现状提出参考性建议。

[关键词]网络游戏;陌生人理论;文化传播模式

DOI:10.16852/j.cnki.45-1390/g2.2020.11.024

《最终幻想14》是由日本史克威尔艾尼克斯公司开体。网络为这样的群体提供了一个虚拟的社交平台,却

发的游戏,于2014年4月23日开始首测,同年8月27日不能够提供除了社交以外的功能,于是这部分人将自己

在中国大陆正式公测。这是一款大型多人在线角色扮演的目的投射进现实。

类游戏(以下简称MMORPG),以架空的日式奇幻世界观笔者认为,陌生人社交群体的形成主要分为两个阶

为基础,玩家各自操控代表自己的虚拟角色形象在广袤段,一是基于共通的社交语境下的交流,二是情感上的

的大陆上展开冒险。作为一款网络游戏,随着版本的数动机向个人行为的投射。在这种理解下,陌生人之间是

次更新和故事的逐渐深入,《最终幻想14》的必威体育精装版版本否实现了线下真实交流并不重要,因为线下交流也只是

获得了IGN(ImagineGamesNetwork,全球规模最大的情感之于行为的反馈。如果线上空间能够为他们提供除

游戏娱乐媒体)9.5的高分,注册并激活账号的玩家累了社交功能外的更广泛的功能,陌生人社交群体中的双

计超过1800万,稳坐“世界第二网游”的座位。方并不一定需要进行线下真实交流。

陌生人理论由德国社会学家与哲学家齐美尔提出。网络游戏的出现与发展为上述情况提供了可能。相

他在《陌生人》一文中指出,“陌生人”意指“用以指那比单机游戏,网络游戏更强调玩家之间的互动性。有互

些今天来、明天留下的漫游者,或者不完全被社会系统动就有社交,有社交就有文化上的交流。陌生人出于对

的其他成员接受的人,并且认为不同文化群体的人彼此游戏的热爱而拥有了共通的意义空间,聚集在一起,而

[1]

之间是陌生人”。在齐美尔的阐释中,“陌生人”指空又同样将这种热爱投射到行动上,所反映出的行为即是

间上的接近,但文化与情感上疏远。然而,随着社会的在游戏搭建出的虚拟舞台上进行互动。许多网络游戏的

发展和技术的进步,互联网的出现让人们超越空间的限玩家在他们的游戏生涯中都不一定会和自己的游戏好友

制紧密联系在一起,新的社交关系由此产生,即空间上线下见面,但他们在情感上仍然是彼此亲近的存在。在

彼此远离,而情感上互相接近。这种新关系的产生拓宽这样的前提下,网络游戏作为新兴事物,为陌生人理论

了陌生人理论的边界,陌生人社交群体这一新的研究领和陌生人社交群体的研究,以及在此之上进行的文化层

域应运而生。雷振华在《陌生人理论在当代的新发展:面的探讨带来了新的可能。

陌生人社交群体与陌生人社会》一文中指出,依靠网络

社交媒体搭建,并同时实现线下真实交流的网络陌生人一、网络游戏语境下的文化形式模型

[2]

社交群体是陌生人社交群体的

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