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理论探讨

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媒体融合新观察2022年第6期

网络游戏直播的“信息茧房”效应

◎魏 静 陈 军 贺庆玲

摘要:近几年来,由于MOBA类型游戏的兴起,为游戏直播带来了新高潮。在网络游戏直播发展日益风靡的境

况下,网络游戏直播使得直播观众对信息接收和社群交流产生极大局限性,这就是所谓的“信息茧房”效应。本文

主要研究了网络游戏直播对直播观众产生信息茧房效应的影响机制,并为观看游戏直播的用户减小信息茧房效应影

响提出了建设性的意见。

关键词:游戏直播 MOBA类型游戏 信息茧房

一、绪论和接受其他领域信息的机会更少。因此对网络游戏直播的

“信息茧房”效应进行研究,探究其成因,讨论如何规避

(一)研究背景其负面效应非常有必要。

随着互联网技术的发展,网络直播实现了以即时视频(二)研究意义

和语音信息为内容形态,以信息接收终端为平台,传受即本文以美国学者凯斯·桑斯坦提出的“信息茧房”为

时互动的新型信息传播方式,又因其大众文化的特性区别理论视角,以网络游戏直播为研究对象,提出网络游戏直

于电视直播,具有视角平民化、审美差异化等特点迅速风播的传播特点和主播的直播特点以及直播观众在选择性心

靡。观看网络直播成为了人们在网络上休闲娱乐的主要方理和从众心理下桎梏于“信息茧房”中的观点,分析了网

式之一。络游戏直播中“信息茧房”的表现形式和成因,并对其可

当今,信息量正以指数函数的速度不断增长,然而每能造成的负面效应进行探讨,旨在让处于“信息茧房”效

个人的精力和注意力又是有限的,因此人们在阅览信息时应下而不知的广大直播观众发现其自身接受信息和了解事

会更偏向于自己感兴趣的部分,与同自己有相同旨趣的人物的桎梏,并提出了一些相对具有建设性的对策。

交往。直播观众观看网络直播也是如此,因直播的内容繁多,

直播观众经常观看的多为自己较为感兴趣的直播内容,也二、网络游戏直播与“信息茧房”

只会和有同样兴趣的直播观众交流。久而久之,算法会根

据用户单一特定的信息接触持续推荐相似内容,长时间观(一)“信息茧房”

看某一类网络直播的用户会逐渐丧失了解不同信息的渠道,“信息茧房”这一名词最早由美国学者凯斯·桑斯坦

不知不觉陷入信息的茧房。于2006年在其著作《信息乌托邦:众人如何生产知识》

网络游戏直播是网络直播中最吸引直播观众的内容之中提出。“在互联网信息传播中,因公众自身的信息需求

一,它的存在长期有效地吸引着痴迷于游戏的直播观众。并非全方位的,公众只注意自己选择的东西和使自己愉悦

本身游戏对于游戏爱好者就是一种信息交流的“茧房”,的通讯领域,久而久之会将自身桎梏于像蚕茧一样的‘茧

游戏爱好者因对游戏的热爱导致其交际圈多为游戏爱好者,房’中”。[1]根据相关学者论述,可以大致将信息茧房的

接收和了解的信息也多为其热爱的游戏方面,又加上其观实质和内涵概括为“信息消费个人化”、“意见‘回音室’”

看网络游戏直播平台的影响,致使游戏玩家知晓其他事物两个关键词。

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