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未成年人网络游戏充值退款困境与出路.pdfVIP

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2021年12月山东行政学院学报Dec.2021

第6期总第181期JournalofShandongAcademyofGovernanceNo.6Ser.No.181

未成年人网络游戏充值退款困境与出路

李卫国,郭文豪

(贵州大学法学院,贵阳550025)

〔摘要〕网络游戏在促进经济发展的同时也引发了相关的问题。与观众在直播平台中的充值行为相类似,用

户在网络游戏中的充值行为,属于一种买卖合同。为应对未成年人游戏充值退款问题,最高人民法院也颁布了相关

司法解释,但现有立法多为原则性指导,缺乏可操作性,加之游戏平台对该问题的法律意识淡薄,对应的风险规避措

施存在缺位,这就引发了一系列退款难题。针对不同案情,具体分析案件评判标准,在将行政主体引入游戏监管的

同时,落实其他责任主体监管责任,平衡纠纷解决方式,才能有效解决未成年人游戏充值退款难题。

〔关键词〕充值消费;民事行为能力;监护职责;退款困境

---

〔中图分类号〕D923.6〔文献标识码〕A〔文章编号〕20957238(2021)06002110

〔DOI〕10.3969/J.CNKJ.ISSN.20957238.2021.06.003

一、未成年人网络游戏充值问题产生背景

伴随着信息技术的发展,交易方式由原来的面对面实体交付,逐渐演变为互联网交易,与交易方式

变换相一致,支付的方式也从有形趋向无形。简言之,互联网背景下,交易双方主体是基于买卖合意的

财产符号,双方并不知晓彼此的基本信息。

(一)互联网背景下的游戏经济崛起

原《网络游戏暂行管理办法》(2010年颁布,2019年废止)对网络游戏、网络游戏运营以及网络游戏

虚拟货币进行了规定。所谓网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息

网络提供的游戏产品和服务,其实质上属于一种产品或服务。网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营

单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记

录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。通过对游戏商家进行分析整合,可以

将游戏公司分为两类:一类为本身就以手机游戏、网络游戏为主要经营项目,同时也开展营运工作的公

司,相当于网络游戏公司与运营公司合二为一,此时游戏公司即为用户充值的收款方;另一类为由某一

公司对网络游戏公司进行投资,并将网络游戏放置该投资公司的营运平台予以上架,游戏充值的收款方

为被投资的网络游戏公司。根据国家统计局数据,截止2019年末我国移动电话用户为160134.5万户,

网络支付交易总额249.88万亿。尤其此次新型冠状病毒发生期间,我国游戏消费市场规模急剧增长,

[基金项目]国家社科基金一般项目“案外第三人撤销之诉研究”(14BFX157)。

[作者简介]李卫国,男,贵州大学法学院教授,贵州大学人口·社会·法制研究中心研究员,硕士生导师,主要研究

方向为诉讼法与司法制度;郭文豪,男,贵州大学法学院硕士研究生,研究方向为民事诉讼法。

①薛军:《“无财产即无人格”质疑》,《法学》2005年第2期。

21

山东行政学院学报·2021年第6期

用户规模也进一步扩大,截止2020年年末,我国游戏市场实际销售收入为1394.93亿元,同比增长

22.3%;用户数量达6.6亿人,同比增长1.97%。疫情期间游戏行业收入不降反增,为促进我国经济

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