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跨学科主题学习
—解密“夺王游戏”
(黔科版)五年级
01
教学目标
1、信息意识:能够认识到信息在决策过程中的核心作用。游戏中每一步的选择都基于对当前棋子状态和对手行动的理解。
2、计算思维:能够将复杂的游戏问题分解成更小、更易于管理的部分。将整个游戏的胜利条件分解为每个阶段的局部目标。
3、数字化学习与创新:能够有机会学习如何使用相关软件和工具,增强在数字环境中的操作能力。
4、信息社会责任:能够合理控制游戏时间,避免过度沉迷,同时学习如何在网络环境中保护自己的隐私和安全。
“夺王游戏”可供两个人玩。玩具共有11枚棋子(图1),其中10枚蓝色,1枚红色(要夺的“王”)。从蓝色的一头开始拿棋子,每人每次只能拿1枚或2枚棋子,不能跳着拿,最后拿到红色棋子的人获胜。
02
项目任务
图1
以小组为单位完成如下任务。
1.探究并发现“夺王游戏”的获胜策略。
2.学会运用获胜策略开展游戏活动和进行游戏设计。
02
项目任务
知识拓展
02
项目任务
03
相关学科
学科
相关要求
数学
了解数学中的倒推法
信息科技
了解游戏博弈中的策略
03
活动器材
材料与工具
两种颜色的棋子、白纸、笔
03
小组分工
组名
成员
姓名
分工(根据任务需要、组长组织分配工作)
组长
组员
无敌暴龙战士队
张三
李四
王五
把控全局,跟进每组进度
进行游戏结果的记录
和另外一个组员进行游戏
03
项目实践指导
步骤一:初识游戏明确游戏规则,玩一玩“夺王游戏”,把游戏结果记录下来。
03
项目实践指导
四人为一组,两人游戏,两人记录,轮流进行,采用三局两胜制记录者记录的游戏过程包括拿到的每个棋子和拿到棋子的总数,完成下方记录单。
我记录的游戏成员是:
第一轮游戏是否获胜:√是口否
做一做
王五
棋子
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
总数
拿到打√
×
×
√
×
√
√
√
×
×
√
√
6
03
项目实践指导
第二轮游戏是否获胜:√是口否
做一做
棋子
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
总数
拿到打√
√
×
√
×
√
√
√
×
√
√
√
8
03
项目实践指导
步骤二:观察游戏结果,探究“夺王游戏”的获胜策略。
观察游戏记录结果,可以发现拿到棋子的总数和输赢并没有关系,而最后留下3枚棋子给对方的游戏成员都获胜了,从而推断“夺王游戏”获胜的关键策略是最后留3枚棋子。
03
项目实践指导
想一想
为什么最后留下3枚棋子给对方,最终一定能拿到第11枚棋子?
一、当游戏进入到最后阶段,即剩下3枚棋子时(2蓝1红),无论先手玩家如何选择(拿1枚或2枚),后手玩家总能控制游戏的结局:
二、最后留下3枚棋子给对方的策略,确保了无论先手玩家如何行动,后手玩家都能控制游戏的最后阶段,从而保证自己能够拿到决定性的红色棋子并赢得游戏。这种策略的成功依赖于对游戏规则的精确应用和对局势的严格控制。
03
项目实践指导
我们曾玩过的有些游戏的输赢看似只与运气有关,其实蕴含着博弈策略。掌握游戏中的博弈策略可以提高赢的概率,甚至帮助我们百分之百获胜。
小贴士
03
项目实践指导
1、观察获胜者的游戏记录单,继续反推,小组讨论游戏获胜策略。
●要最后留下3枚棋子,就必须在上一步留下枚棋子:
●要留下枚棋子,就必须在上一步留下枚棋子;
●要留下枚棋子,就必须(填先手/后手)拿走第枚棋子。
2、根据获胜策略,再次开展游戏活动,确认策略是否正确。
做一做
5
4
6
3
先手
5
03
项目实践指导
通过“做一做”活动可以发现,为了找到“夺王游戏”的获胜策略,我们从最后要拿到红色棋子(第11枚棋子)开始倒推,直到得出先手能获胜(图2)。这里用到了倒推法,即从结论出发,一步一步倒着推算,直到找到开始着手的方法。
小贴士
图2
03
项目实践指导
想一想
如果先手拿的游戏成员拿走第1枚棋子,后手拿的成员怎么拿棋子可以获胜?
一、先手玩家拿1枚,剩余10枚(9蓝1红)。后手玩家拿2枚,剩余8枚(7蓝1红)。这样做的目的是减少总数,使得接下来的操作更容易控制。
此后,无论先手玩家拿1枚还是2枚,后手玩家都应该拿取足够的棋子,使得每一轮结束后剩余的棋子数为3的倍数加1(即4,7,10...)。
如果先手玩家拿1枚,后手玩家拿2枚。如果先手玩家拿2枚,后手玩家拿1枚。
最终,当剩下3枚棋子(2蓝1红)时,后手玩家应该处于拿取棋子的位置。此时,无论先手玩家如何行动,后手玩家都能在下一回合拿到红色棋子。
03
项目实践指导
想一想
如果先手拿的游戏成员拿走第1、第2枚棋子,后手拿的成员怎么拿棋子有可能获胜?
一、先手玩家拿2枚,剩余
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