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第5章动画制作;5.2.1Animate的基本操作
5.2.2Animate的动画制作
5.2.3Animate简单脚本控制;Animate工作界面;1.时间轴;一部动画可以由多个场景组成,每个场景则是动画展示的舞台,类似Premiere中的节目窗口。;类似于资源管理窗口,可以创建文件夹,对导入的素材以及制作的元件分类进行管理;;用于设置文档或所选对象的属性,包括位置、大小和其他参数。;5.工具箱;①形状:通过绘图工具产生,选中时可看到像素点,形状可任意改变。
②组:通过“修改|组合”变成组对象,这是一个整体,只能改变其大小、角度等。可对其解组或分离为形状。
③元件:Animate特有的对象,包括图形、按钮和影片剪辑三种类型,放到场景以后称之为元件的实例。
④位图:可以是导入的图像,可以与形状相互转化;
⑤文本:通过“文本工具”产生。;;;任意变形工具:对选中的对象进行任意的缩放、旋转和斜切变形;;注意:
红绿蓝分别对应到XYZ三个轴向;
透视角度与消失点可辅助控制三维变形效果。;;;线条工具:用于绘制直线;;矩形工具、椭圆工具和多角星形工具默认绘制的是形状;
基本矩形工具和基本椭圆工具绘制的是图元对象;;铅笔工具:用于自由绘制线条或形状;;画笔工具(即刷子工具);画笔工具;骨骼工具组;;;5.2Animate动画制作;1.逐帧动画;2.补间动画;例5.2.2猫脸的形变动画;例5.2.3小球的碰撞;例5.2.4纸飞机;3.透明叠加;使遮罩层的内容透明,透出其下一层的内容。;Animate元件制作;图形:是一种静态的对象;
影片剪辑:类似Premiere中的序列,是一段可以嵌套使用的动画片段,有自己的时间轴;
按钮:用于进行交互控制,可制作动态变化的按钮;;5.2Animate动画制作;Animate脚本控制;脚本的执行是基于事件触发的机制,采用事件侦听的方式,例如移动鼠标、按下键盘上的某个键或加载影片剪辑时可以触发相应的事件。;动作面板;标识符:用字母、下划线或$开头,由字母、数字、下划线或$组成的字符串,注意字母区分大小写,特殊的标识符有:
①root:表示主时间线;
②parent:引用当前对象的父对象;
③this:引用当前对象;
实例名称:表示影片剪辑和按钮实例的名称,在属性面板中指定,用于在代码中引用实例对象。
属性:用于定义对象的特性,如对象的坐标值与大小等属性。
点:指示与对象相关的属性或方法。
注释://用于注释一行;/**/用于注释语句块。
输出:trace(变量或表达式);//在输出窗口中显示结果;ASP编程基础;时间轴控制语句;例5.2.8场景切换;例5.2.9按钮交互;影片剪辑的控制;影片剪辑的控制;例5.2.10电子钟(asp3.0);对三个指针的旋转控制;例5.2.11简单绘图;声音的控制;声音的播放控制;importflash.media.Sound;
varsc:SoundChannel=newSoundChannel();
varsd1:Music1=newMusic1();
//Music1是声音文件属性中为ActionScript脚本指定的标识符
varsd2:Music2=newMusic2();
varsd3:Music3=newMusic3();
sc=sd1.play();
bf.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler);
varst=Music1“
functionfl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void
{this.sc.stop();
if(st==Music1)sc=sd1.play();
if(st==Music2)sc=sd2.play();
if(st==Music3)sc=sd3.play();
};Animate文档默认保存为.fla文件,最后的动画必须进行发布,输出为swf文件或者其他格式的动画文件,才能在网络上播放。;执行“文件|导出|导出影片”;综合应用;随机显示我和机器出的图片;单击我出的图片按钮;判断大小;继续和下一局;播放和停止背景音乐;第5章动画制作;5.33dsMAX动画制作;3dsMAX操作界面;例1花篮的制作;例2旋转的地球;1.视图的控制;(4)对象的显示方式;(5)3dsMAX的坐标系;其他坐标系;2.选择对象;3.选择并变换;4.对象的复制;(
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