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动画编辑

撰写时间:2013.10.22

修改时间:2013.10.22

当前版本:

撰写人:

动画编辑1

情景动画的资源保存和配置1

资源的保存.1

需要配置的文件2

如何打开动画编辑栏3

机相关4

如何让编辑对象在游戏显示为主角模型5

调用对象动画8

操作对象的位移10

控制操作作的属性来使其位移10

参照其它物体坐标移动11

情景动画中的配置。13

15

结束后如何连接其它动画16

如何结束情景动画17

游戏中如何才能动画17

剪影效果制作方法18

背景替换纯色方法18

模型变为阴影方法20

情景动画的资源保存和配置

资源的保存

情景动画资源被保存在..\Client\Assets\Scene\cutScene下。命名方式为cutSceneXXX,

最后三位表示此动画为第几个动画,例如第一个情景动画的话命名为cutScene001,以

此类推。此顺序由情景动画设计者控制。

需要配置的文件

需要在菜单的File-BuildSettings中使用AddCurrent添加这个场景。

此配置文件将被保存在..\Client\ProjectSettings\EditorBuildSettings.asset文件中,需要上

传同步。

动画对应的ID需要配置在..\Client\Assets\Other\Config\Resource\Scene.txt文本中如下

图所示,此部可由策划配置,其它参与的制作人员只需要正确上传动画资源即可。

如何打开动画编辑栏

动画编辑栏在菜单页面中的Window-WellFiredDevelopment-uSequencer-Open

uSquencer得到标题为uSequencer的窗口。

点击此栏中的CreateNewSequence分页创建一个动画编辑项目

机相关

界面中的Tag类型选择MainCamera

将机拖入动画编辑面板,并在它的时间轴中增加AddEvent-37Game-Active

Camera

ActiveCamera窗口中的ActiveCamera设置为动画是使用的Camera

如何让编辑对象在游戏显示为主角模型

使用一个模型组件和玩家角色模型一样多的对象,作为编辑对象,可以直接从美术资源

夹Character中获取一个,战士,,弓箭手(根具实际需求)完整对象作为编

辑模型。

将你选中的对象拖入编辑栏中

鼠标悬停在对象的名字上,鼠标右键可点开菜单,选择AddTimeline-Event

点击Event后原对象分节点处会显示一个EventTimeline,可以把它看作一个时间轴编

辑,即当什么对此对象进行操作

在对象节点的EventTimeline对应时间轴上点击鼠标左键可以弹出对此对象进行操作的。

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