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计算机图形学PPT课件.pptxVIP

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计算机图形学PPT课件

目录

引言

图形系统基础

基本图形生成算法

三维图形变换与观察

真实感图形绘制技术

曲线与曲面绘制技术

计算机动画技术

计算机图形学前沿技术

01

引言

Chapter

研究计算机生成、处理和显示图形的一门科学。

计算机图形学定义

研究内容

与其他学科关系

包括图形生成算法、图形处理技术和图形显示技术等。

与计算机科学、数学、物理学、艺术等学科密切相关。

03

02

01

20世纪50年代至60年代,主要进行基础研究和实验。

早期发展阶段

20世纪70年代至80年代,随着计算机技术的飞速发展,计算机图形学得到了广泛应用。

快速发展阶段

20世纪90年代至今,计算机图形学技术不断成熟,应用领域不断拓展。

成熟与拓展阶段

虚拟现实与增强现实

通过计算机图形学技术构建虚拟场景或增强现实效果。

计算机游戏

游戏中的场景、角色、道具等都需要计算机图形学技术支持。

计算机辅助设计与制造

如CAD、CAM等,用于产品设计和制造过程中的图形处理。

影视特效制作

电影、电视剧中的特效镜头需要借助计算机图形学技术实现。

可视化数据分析

将数据以图形的方式呈现出来,帮助人们更直观地理解和分析数据。

02

图形系统基础

Chapter

包括图形处理器、图形加速卡、显示器等,用于实现图形的生成、存储和显示。

图形硬件

包括操作系统中的图形子系统、图形库和应用程序中的图形模块,用于提供图形绘制和处理功能。

图形软件

包括几何数据、属性数据、拓扑数据等,用于描述图形的形状、颜色、位置等信息。

图形数据

跨平台的图形设备接口,支持二维和三维图形绘制,广泛应用于游戏、CAD等领域。

OpenGL(OpenGraphicsLibra…

Windows系统提供的图形设备接口,支持二维图形绘制和文本处理。

GDI(GraphicsDeviceInterf…

Microsoft开发的多媒体编程接口,包括Direct3D、Direct2D等,支持三维图形绘制和高效渲染。

DirectX

01

02

03

04

使用点、线、面等几何元素来表示图形,包括二维和三维几何表示方法。

几何表示

使用颜色、纹理、透明度等属性来表示图形的外观特征。

属性表示

描述图形元素之间的连接关系,如点、线、面的相邻关系等。

拓扑表示

包括平移、旋转、缩放等几何变换,以及投影、裁剪等视图变换。

图形变换

03

基本图形生成算法

Chapter

03

中点画线算法

基于直线中点坐标的取整运算来生成直线,速度较快且精度较高。

01

DDA算法

数字微分分析器算法,通过逐步增加直线斜率的方式来生成直线。

02

Bresenham算法

一种高效的直线生成算法,通过整数运算和决策参数来确定下一个点的位置。

1

2

3

利用圆的八分对称性,通过计算八个基本点的坐标来生成圆。

八点画圆算法

基于圆的中点坐标的取整运算来生成圆,与直线生成算法类似。

中点画圆算法

一种高效的圆生成算法,通过决策参数和递推公式来确定下一个点的位置。

Bresenham画圆算法

通过扫描多边形的水平边并与多边形的交点进行排序,然后填充交点之间的像素来生成多边形。

扫描线填充算法

从多边形的一个边界点开始,通过判断当前点是否在多边形内部来逐步填充多边形。

边界填充算法

在多边形内部选择一个种子点,然后通过扩散的方式逐步填充多边形,直到遇到多边形的边界为止。

种子填充算法

04

三维图形变换与观察

Chapter

以某一平面为对称面,将图形进行对称变换。

绕x、y、z轴旋转一定角度,使图形在空间中旋转。

将三维图形沿x、y、z方向移动一定距离,不改变图形形状和大小。

在x、y、z方向分别进行缩放,可改变图形的大小和形状。

旋转变换

平移变换

缩放变换

镜像变换

01

02

03

04

视点与视线

确定观察者的位置和视线方向,以获取不同的观察效果。

光照与明暗处理

模拟光源和光线传播,计算物体表面的明暗变化。

消隐处理

消除被遮挡的线和面,增强图形的立体感和真实感。

透视投影

根据近大远小的原理,使远处物体看起来更小,增强立体感。

正投影

斜投影

透视投影

阴影生成

平行光线垂直投射到投影面上,形成物体的正投影。

从视点出发,通过透视变换将三维物体投影到二维平面上。

平行光线与投影面成一定角度投射,形成物体的斜投影。

根据光源位置和物体形状,计算阴影的位置和形状。

05

真实感图形绘制技术

Chapter

消隐算法分类

根据消隐对象的不同,消隐算法可分为线消隐、面消隐和体消隐三类。

光照模型分类

01

包括局部光照模型和全局光照模型两类,局部光照模型仅考虑光源对物体表面的直接影响,而全局光照模型还需考虑物体间的相互反射和折射等间接影响。

表面着色原理

02

根据光照模型和物体表面属性,计算每个像素点的颜色值

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