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ADDINCNKISM.UserStyle第4课《华夏族的形成》教学设计
设计者
单位
一
授课内容
教材来源
河南省基础教育教学教研室编
河南大学出版社/河南电子音像出版社2020版小学信息技术
内容来源
六年级上册第1课《华夏族的形成》P18-22
主题
12.趣味编程入门
课时
1课时
授课对象
小学六年级学生
二
目标
设定
依据
纲要相关要求
通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。
学科核心素养相关要求
了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)
教材分析
本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。
本节课需要让学生掌握使用源码编辑器导入外部角色,并通过内置画板对角色的造型进行编辑和修改,学会使用“如果”“碰到”“且”等新积木,完成编程作品《华夏族的形成》。
学情分析
这是学生升入六年级的第四节信息技术课,学生对源码编辑器虽然已经有初步的认识,但新教材里的内容与之前所学内容相比,更深入了,学生在学习的过程中会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。
三
学习
目标
目标
1.掌握将外部角色导入源码编辑器的方法;
2.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改;
3.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。
知识要点
1.掌握将外部角色导入源码编辑器的方法;
2.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改;
3.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。
重点
1.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改;
2.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。
难点
1.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改;
2.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。
四教学用具
1.教学课件2.学习任务单3.蚩尤角色造型4.华夏族的形成.bcm
五评价任务设计
评价任务
针对目标
1.将外部角色蚩尤导入源码编辑器。
目标1
2.使用源码编辑器中的内置画板对蚩尤进行编辑和修改,为蚩尤添加生命中值。
目标2
2.使用“如果”“碰到”“且”等新积木设计程序,完成《华夏族的形成》这一作品。
目标3
六、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
评价要点
设计
意图
时间
分配
一
直接导入
揭示课题
1.炎黄部落与蚩尤的大战马上就要开始了。上节课我们已经让黄帝行走并挥剑了,接下来就该蚩尤上场了。炎黄部落把蚩尤打败后,我们的华夏族就形成了。
2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。
结合编程实例,直接导入,激发学生学习兴趣
2分钟
二
任务驱动
合作探究
任务一:导入外部角色蚩尤
实践:根据课本P21-22智慧谷的内容,让学生尝试将“蚩尤”导入到源码编辑器。
(2)演示:学生演示如何将外部角色“蚩尤”导入到源码编辑器。
任务二:认识源码编辑器内置画板,为蚩尤添加生命值
(1)讨论:炎黄部落大战蚩尤,如何编辑“蚩尤”的造型能让程序更有趣味性。
(2)实践:根据课本P19-20操练场的内容,让学生尝试打开内置画板,小组合作交流为“蚩尤”添加生命值。
(3)演示:请小组学生演示如何为“蚩尤”添加生命值。
任务三:完成编程作品《华夏族的形成》
(1)观察:出示《华夏族的形成》完整作品,学生观察并分析“蚩尤”角色是如何运行的。
(2)出示本节课所要学习的新积木,并进行讲解。
(3)将分析结果与新积木相结合,小组合作尝试编辑“蚩尤”角色的脚本。
(4)小组展示,运行脚本,并观察运行效果。
总结:教师总结。
1.根据任务,学生导入外部角色蚩尤。
2.以小组为单位讨论并为蚩尤添加生命值。
3.学习新积木,完成编程作品《华夏族的形成》
1.随机抽取学生演示将外部角色导入到源码编辑器的方法(目标1)
2.小组合作为蚩尤添加生命值
(目标2)
3.小组合作根据所学习的新积木完成编程作品
(目标3)
在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。
30分钟
三
展示交流
自主总结
1.对本节课的收获,自己给自己评分。
2.学生畅谈学习收获和困惑。
1.交流分享。
2.说出自己的学习收获和困惑。
培养学生发现问题,总结问题的能力
4分钟
六
课堂检测
布置作业
1.使用问卷星https://ks.wjx.top/jq/97340013
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