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殖民与蛮夷侵袭:
在春秋时始的时候,地区仍然是一片人口稀少的大陆,隶属于周天
子和周诸侯的人口大约不超过500万,控制区域大约接近游戏中的中原(神
当原各国除了的征战,也大范围的开拓了地区,其中以楚国开发
南方、燕国开拓辽东、秦国称霸西戎为著名。而征服百越则是这一过程的
尾声。
殖民篇:
1.6版本开始,我们为了能够更好地模拟春秋时代的特点,做出了全新
的设定。
殖民队的:
主要的殖民队如下
(1)首都,首都是主要的殖民队。这样的设定缩小了大国和小国的差
距,避免殖民流滚雪球效应。每万人每年提供0.04殖民队。
(2)被征服省份,游戏中无且进行了文化转换的省份。上的殖民
活动往往是强制迁移被征服地区人民来进行的,比如楚国就大量迁移
等地区的中原人口填充湖南新开发的地区,进行殖民。每个省份
提供0.04殖民队。
(3)贸易,提供少量的殖民队。商业的发展和对物产的需求是推动殖
民的重要动力。每个贸易每年提供0.06殖民队。
其他的殖民队或影响因素:
(1)国策每格开拓不毛提供0.02殖民队
(2)国家理念“开拓荒蛮”直接提供0.2殖民队每年
(3)边界省份,如果省份本身接壤白地,也会提供少量殖民队,这是一种
自然的人口迁徙。每年提供0.02殖民队。需要国家理念“开拓荒蛮”
触发。
殖民速度与成功率:
很多国策、理念、决议或者影响殖民地人口增长,以及殖民成功率,同
时工业效率、原住民性也会造成一些影响。这些设定和原理大多和原版类似,
这里不再赘述。
需要补充说明的是,靠近文明国家的蛮族会缓慢的增长,其性和狂暴度
也会发生缓慢的变化。这是利用系统国家来制造的动态效果,玩家每隔几年
点击查看下周围的土地会发现这种变化。这主要是针对可以原住民而做
出的设定。
蛮夷侵袭篇:
在游戏中,大部分可考证的著名蛮夷国家都尽量表现了出来,如赤、
百越诸部等,但大量的不知名小部际上也是蛮夷华夏滚滚大潮的主角。
由于这些小部族的所在地甚至名称都难以考证,因此春秋mod设定了蛮夷侵袭系
统来表现这一过程。
游戏中的白地代表无国家区域,但并非无人区,实际上只是更加荒蛮而已,
其上的所有者就是散布于中原各个蛮夷部族。蛮夷系统即可以来自
的蛮夷国家,也可以来自于这些白地,以一种特殊的叛军形式出现。
蛮族的流程:
蛮族并非完全随机的产生,而是有一定的积累后爆发。
蛮族
开始的标志。
如果一个省份周围有白地(可能性大)或者
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