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股价下跌原因公司盈利模式单一,希望进行多元化发展建立更多盈利渠道,使陈天桥考虑战略转型的问题。盛大要从一个单一的大型游戏供应商变成一个集成大型游戏、休闲游戏、电影、音乐以及其他娱乐内容的综合供应商,而这种内容的改变会带来用户构成的变化——由20岁上下的年轻人变成了7岁到70岁的主力大众;上网场所会由网吧变成家庭客厅;显示终端会由电脑屏幕放大到电视机屏幕。家庭娱乐战略******其他业务营收的季度增长主要源于网络广告收入以及其他增值服务与产品收入的增加。盛大的用户群进一步扩大,这不仅源于盛大自身业务的向前发展,同时也得益于盛大对收购及投资业务的成功整合。盛大2004年8月收购棋牌游戏开发和运营商边锋时,其最高同时在线人数为20万,第四季度边锋的最高同时在线人数已经增加到了27.7万。*分析1:传统CPS模式,按照时间收费,每天游戏时间越多,对运营商贡献越大,但ARPU值有极限,销售额增长速度遇到瓶颈。分析2:垄断缘起于MMORPC时间收费制度。不利于运营商开发新客户,一些已有6年运营历史,垄断现象普遍;同时时间也是限制,用户强大有极限其他原因:开发商劣化、游戏版权非日益高涨、竞争对手:网易(大话西游)九城(魔兽世界)等发展迅速*净营收主要组成是用户数量和产品定价。而当产品定价在市场基本合理的情况下,营业额标志着可以争取到多少用户。*新的CSP模式意味着盛大完全放弃消费者购买游戏时间所获得的收入,从而短期内一度造成了盛大营业收入的大幅下降。2006Q1:本季度是盛大主要几款MMORPG采用新收费模式的第一个完整季度,该季度所有商业化运营MMORPG的活跃付费用户数达到247万,每个活跃付费用户平均每月贡献的收入达到30.4元人民币。休闲游戏业务收入的季度增长是由于几款休闲游戏的表现在本季度有所提高,并抵消了《泡泡堂》带来的收入下跌。其他业务收入的季度下滑主要是由于本季度EZPod的销售收入有所下降。Q2:本季度MMORPG业务的季度增长主要因为《热血传奇》和《传奇世界》推出了新的游戏版本、新的道具和增值服务而实现的净营业收入增长。本季度MMORPG的活跃付费用户数达到223万,上个季度MMORPG活跃付费用户数为247万。由于游戏内道具销售的增长,本季度每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)达到45.5元人民币,上季度为30.4元人民币。休闲游戏业务收入的季度下滑是由于学校考试和世界杯赛带来的季节性收入下降和《泡泡堂》的老化。Q4:大型多人在线角色游戏收入季度性增长主要系《热血II》和《Woool》游戏发行了新的升级包之后增加了运营收入所致。*07Q1:本季度盛大MMORPG的活跃付费用户数较上季度增长2.3%至234万,本季度盛大MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)较上季度增长7.1%至59.0元人民币.《传奇》、《传奇世界》《梦幻国度》和《霸王大陆》增长最大*中国海外上市公司选择从美国市场退市可能出于四个原因:一是行业在美国市场估值不高;二是中国A股市场较高的市盈率和超募资金对境外上市企业形成诱惑;三是公司不被投资者关注,交易不活跃,但每年仍要上缴服务费。这对公司完全没有融资功能的海外上市公司来说,是个不小的负担。公开信息显示,在美国上市,一年的律师费、审计费、发公告费用和投资者关系维护费用等,合计起来一般两三百万美元;四是中国企业所面临的信用危机所迫。自08年全球经济危机以来世界经济始终没有走出积极危机的阴霾,纵观历史上大的经济危机由开始点到恢复点至少持续8年时间,那么从08年算起至12年正好是大危机的低点亦是恢复期的起点,盛大退市的时间点也完全符合此时间表,继中美经济博弈,外媒频传中国地方政府债务问题,抛售中国资产,热钱逐步流出,美国股票市场发生中国互联网公司假账风波,大规模做空中国网络版概念股票,如果此时不退市,那么盛大将面临更大损失,所以此时退市还可以有效套利,同时收购资本最集约化。一方面,盛大文学、酷6网已有业务亏损持续放大;另一方面,新启动业务前期需要巨大的资金投入作支撑,因此盛大需要游戏业务不断向这些业务输血。盛大网络退市之后的资本运作计划是,将退市后的公司作为整个盛大集团的控股核心,计划在最短五年到十年之内,将旗下业务一一分别上市,使每一种上市业务更专精、单纯,期待能获得资本市场上更高的估值认同,使各个子公司上市后的加总市值,高于目前盛大网络一家公司在纳斯达克获得的市值认同。*在2006年,盛大网络转型数字家庭娱乐没有取得成功,而免费游戏模式也待检验,股价随收益一路下滑。但华尔街也同样有其不满:家族持股比例过高,家族管理氛围浓厚。此外,数年扩张之后,*2001年9月盛大正式进军在线游
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