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2、为兔子续加一个举哑铃的自定义动作实战强化经过项目七中4个任务的学习后,您是否对3dsMax的动画制作有了更深的认识?下面请参考图9-4-27,从创建骨骼、实现注视约束、Physique蒙皮到动画设计完成一个人物角色的动画制作。单元3角色设计项目8玩具模型的制作项目描述本项目要完成一个玩具角色模型“马里奥”的设计,我们将分成两个任务来完成本项目。第一个任务是:完成“马里奥”的头部模型设计。角色模型头部是区别其它模型的最重要特征,因此在设计制作时要充分把握其造型。第二个任务是:完成“马里奥”的身体模型设计。在设计身体部分模型时,除了要把握住角色模型身体的结构关系外,对于帽子、手和鞋等部分也是设计制作的重点。任务1——玩具模型头部制作任务分析在制作角色头部模型时根据个人习惯不同,可以选择从角色的局部开始制作,再完成整体模型;也可以选择先从整体的造型入手,再逐步细化局部模型。这里我们使用第二种方法,通过创建一个“长方体”在“转换为可编辑的多边形”命令下,改变表面的点、线、面的位置关系,最终细化出角色的头部模型。任务实施1、创建玩具头部外形任务拓展结合所给示例模型,完成如图8-1-37所示的角色头部模型练习。任务2——玩具模型身体制作任务分析制作角色的身体模型与制作头部模型的方法相同,首先从整体的造型入手,再逐步细化局部模型。开始通过创建一个“长方体”,接着在“转换为可编辑的多边形”命令下,逐步细化并最总完成身体的制作。身体模型制作时,有些部位的模型需要独立制作后再与身体模型合并。任务实施1、创建身体模型轮廓2、创建衣服和裤子模型3、创建角色手模型4、创建帽子模型5、创建鞋子模型任务拓展结合所给示例模型,完成如图8-2-31所示的角色人物设计练习。提示:step-1使用“可编辑多边形”命令,完成角色身体设计。step-2完成角色模型手部的制作。step-3为角色模型调节材质并渲染输出。项目9——角色骨骼、蒙皮与动画设置项目描述本项目是要完成角色骨骼、蒙皮与动画设置,我们将分成四个任务来完成本项目。第一个任务是:添加角色骨骼。我们会利用3dsMax中的角色动画系统(CharacterStudio)为角色创建Biped(两足动物骨骼)。第二个任务是:目标约束连接。利用注视约束控制器约束角色眼睛的注视方向。第三个任务是:身体蒙皮调节。运用Physique(体形)工具将模型和骨骼进行匹配关联,建立在肌肉拱起和肌腱拉伸基础上的真实皮肤变形和控制。第四个任务是:角色动画。通过Biped关键帧工具轻松调节我们想要的任意动作形态。一般来说,在进行角色骨骼、蒙皮与动画设置之前,我们首先要准备好角色的模型并为其添加好材质与贴图。一切准备就绪之后,我们就开始行动吧!任务1——添加角色骨骼任务分析Biped(两足动物)模型是具有两条腿的体形,如人类、幻想类角色或动物角色,每个两足动物模型都是为动画而设计的骨架,它被创建为一个互相连接的骨骼层次。两足动物的骨骼创建完成后,或者在创建的过程中,我们都可以根据其默认设置更改其基本结构。因为其默认设置针对的对象主要是人类,所以在关节运动上会受到一些限制,例如膝关节的旋转,只能依单轴,而且旋转角度有一定限制,这对一些拟人的角色更为有利,可以大大提升我们骨骼创建与调整的效率。任务实施1、重置3dsMax2、打开文件3、添加骨骼任务拓展创建完拟人的卡通兔骨骼后,是否想向人物角色骨骼挑战一下呢?!请参考图9-1-14,完成人物角色两足动物骨骼的添加吧。任务2——目标约束连接任务分析本任务将运用到注视约束控制器对兔子的眼睛进行装配,目的是使兔子的眼球随着目标的移动而转动。在任务开始之前,我们要创建好兔子的眼睛并贴好材质。好,现在我们就开始行动吧!任务实施1、导入合并文件2、创建注视约束控制器3、调整眼球运动任务拓展参考图9-2-29,完成人物角色的眼球注视约束。任务3——身体蒙皮调节任务分析创建Biped(两足动物骨骼)对象的最终目的是为了给角色添加动作,因此就需要将骨骼绑定到模型上。蒙皮是将网格模型附加到骨骼上,从而使骨骼能够驱动模型做出各种各样的动作。在3dsMax的CharacterStudio(角色动画系统,简称CS系统)中,可以利用Physique修改器使蒙皮变形与骨骼移动相匹配,使蒙皮跟随骨骼结构变形。好,现在我们就开始为卡通兔创建蒙皮吧!任务实施1、封套任务拓展卡通兔的Physique蒙皮是不是很简单?建议大家参考图9-3-31和图9-3-32,完成
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