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PAGE1
《平面动画设计》教学大纲
课程英文名
Graphicanimationdesign
课程代码
03E0015
学分
2
总学时
32
理论学时
24
实验学时
0
上机学时
8
实践学时
0
课程类别
公共基础课
课程性质
任选
先修课程
大学计算机应用基础
适用专业
全校各专业
开课学院
信息工程学院
执笔人
刘砚秋
审定人
陈燕敏
制定时间
2025年1月
注:课程类别是指公共基础课/学科基础课/专业课;课程性质是指必修/限选/任选。
一、课程地位与课程目标
(一)课程地位
该课程是校通识选修课,属于科技发展与科学素养模块。课程以动画创作软件入门培训为主要内容,目前基于动画软件AdobeAnimate展开教学,也可视行业发展情况更换软件。AdobeAnimate是由AdobeSystems开发的多媒体创作软件,主要用于创建动画、交互式内容和富媒体体验,适用于网页、广告、教育材料、游戏等。也是AdobeCreativeCloud的一部分,可以与其他Adobe产品如Photoshop、Illustrator紧密集成,形成完整的创意工作流程。本课程有助于培养学生综合设计能力,提高审美素养,促进职业发展。
(二)课程目标
1.知识层面:掌握平面动画的基本概念、基础知识。
2.应用层面:熟练掌握AdobeAnimate的常用功能。
3.设计层面:激发学生设计潜能,提升设计水平和审美素养,具备平面动画创作能力。
课程思政目标:强调多媒体作品传播的社会责任感。
二、课程目标达成的途径与方法
课程目标
课程目标内容
支撑毕业要求指标点
目标达成的途径与方法
教学内容
课程目标1
1.知识层面:掌握平面动画的基本概念、基础知识
工科专业:5.使用现代工具:能够针对复杂工程问题,开发、选择与使用恰当的技术、资源、现代工程工具和信息技术工具,包括对复杂工程问题的预测与模拟,并能够理解其局限性。
非工科专业:5.信息技术应用能力:能够恰当应用现代信息技术手段和工具解决实际问题。
1.课堂教学
2.资料查阅
3.课堂讨论
1.3DSMAX概述
课程目标2
2.应用层面:熟练掌握AdobeAnimate的常用功能。
课堂案例教学
课堂讨论
课堂练习
课内实验
2.基础建模
3.高级建模
课程目标3
3.激发学生设计潜能,提升设计水平和审美素养,具备平面动画创作能力。
课堂案例示范教学
课堂讨论
综合实验作品
4.综合应用
三、课程目标与相关毕业要求的对应关系
课程目标
课程目标对毕业要求的支撑程度(H、M、L)
毕业要求5
课程目标1
L
课程目标2
M
课程目标3
M
四、课程主要内容与基本要求
以下内容参考“2019版浙江省计算机等级考试二级《动漫设计》考试大纲”制定。
第一章平面动画概述
1.了解平面动画的起源;2.了解动漫产业的发展历程;3.理解动画的特性;4.理解从传统动画到计算机动画;5.了解二维动画和三维动画对比。
基本要求:掌握基本概念,了解必威体育精装版发展方向,丰富相关知识储备。
思政目标:树立设计作品的版权意识。
第二章基于软件应用实现
2.1动画运动规律
1)理解两足角色运动;2)了解自然现象。
2.2动画人物与场景设计
1)掌握动画人物形象设计;2)掌握动画场景设计;3)掌握动画道具设计。
基本要求:掌握运用动画软件实现角色运动、天气变化、角色设计、场景设计的基本方法。
思政目标:提升检索学习资源、通过自学迅速掌握陌生应用软件的能力。
第三章平面动画创作
3.1动画的创作方法
1)掌握动画创作的基本流程;2)熟练掌握二维动画的创作流程与方法。
3.2动画后期合成
1)掌握后期制作的基本流程;2)掌握后期剪辑与输出。
基本要求:能够综合利用动画软件的各项功能,设计美观、实用、符合主题要求的平面动画作品。
思政目标:树立平面动画作品传播的社会责任感。
五、课程学时安排
章节号
教学内容
学时数
学生任务
对应课程目标
第1章
第一章平面动画概述
2
1.对比二维动画和三维动画。
2.检索、了解国内、省内动漫产业的必威体育精装版讯息。
3.优秀平面动画作品欣赏。
课程目标1
第2章
第二章基于软件应用实现
2.1动画运动规律
2.2动画人物与场景设计
21(5)
完成作品:
对称旋转风格的图案绘制,
简单道具绘制,
角色元件绘制,
传统补间动画技术应用,
形状补间动画技术应用
引导层动画技术应用,
遮罩层动画技术应用。
课程目标1
课程目标2
第3章
第三章平面动画创作
3.1动画的创作方法
3.2动画后期合成
9(3)
完成作品:
场景绘制,
角色元件调用,
多场景管理,
综合应用:指定主题的动画短片设计。
课程目标2
课程目标3
六、实践环节及基本要求
序号
实验项目名称
学时
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