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2011-5-15
1让你的游戏可用性更上一层楼i
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ByEitanGlinert
[怎么才能让你正在制作的游戏UI更好用?开发者Glinert找到了4个主要元素——易学性,简洁,效率,以及美感——这四方面的提高能够让游戏的可用性开花结果。]
我最常从开发者那里听到的抱怨就是,这个游戏真的很有内容,或者画面真的很棒,但就是UI糟糕了点。操控起来很有难度的游戏,或是不能为玩家提供有效或足够的反馈,从而让玩家感到迷惑的游戏,玩起来那是相当的有挫败感(该死!)。这很容易转变为糟糕的销售额,因此游戏的UI真的非常值得开发者花费大量的时间和精力去思考。
很棒的UI是如何设计出来的呢?要设计出兼顾功能性和美感的UI,当然经验和敏锐的直觉是必不可少的。另外,有效地评估可用性的方法也能帮上不少忙。在本文中,我将定义并且着重讨论可用性的四个层面:易学性,简洁,效率,以及美感1。
之所以这样定义可用性的层次,是为了在讨论UI的时候提供一套方法论,比如,UIX比 UIY更加易学,但效率较低。记住,这些层次并不是用来评判一套UI有多“好”的标准,而有时候为了照顾游戏的gameplay,忽视其中的某些原则也是有必要的。
易学性——学会使用这个系统有多难?
这个层面的可用性,主要影响新手玩家。大部分开发者更青睐于简单直观的界面学习。为此,人们常常使用新手向导——给玩家提供一个安全的环境,通过提供恰当的辅助和指引,让玩家初步掌握游戏的操控和机制。
1这个列表建立在RobMiller的人机交互可用性原则之上,研究的焦点是视频游戏。关于可用性原则方面的更多信息,我的建议是JakobNeilson和DonaldNorman这样的设计专家的著作。
欢迎访问/invann2011-5-15
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一经掌握,UI的使用就应该建立在这样的基础上:只要看到就能自然而然联想起用法,而不是每次都需要在大脑中拼命回忆。总的来说,我们不能期望有人能记住所有游戏的控制方法,因此我们需要在恰当的地方设置能够让玩家撇一眼就能联想到如何操作的小助手。
当然,这一原则并非普遍适用,比如那些把“学习”本身作为自身玩法一部分的游戏。格斗类游戏就是这些例外情况中最典型的例子,因为一旦掌握了那些很难记的招数,玩家会得到更多的乐趣作为回报。
比如,在街霸Ⅱ中,在实践中摸索出波动拳(或是游戏里其他任何一个复杂招数)的按键顺序不是一件容易的事儿,但玩家一旦发现了正确的顺序,他所得到的回报就是掌握了一个新的有趣儿的技能。
“学习”是街霸Ⅱ的核心玩法之一,玩家必须学习复杂的按键顺序来出招
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不过,即使是在格斗游戏里,也悄悄使用了易学性的方法——也就是说,反馈。对易学性这一原则而言,在玩家的行为和行为的结果之间,给出明显的、即时的、可重现的反馈至关重要,这样一来,在格斗中的反复失败反复摸索能够教会玩家很多关于游戏玩法的东西。然而仅仅依靠反馈也是件危险的事——玩家怎么才能掌握不明显的、或复杂的按键顺序呢?或者让我们来关心一下更重要的问题,那样的游戏对不得不去学习复杂控制的人来说会有趣吗?
易学性还要求我们,控制的映射必须具有一致性;如果在游戏中的某个区域,X键代表的是“Yes”,那么它就应该由始至终的用来表示确定。这也是为什么这种类型的一致性已经被写入了主机厂商制定的标准中。
同样的,控制也应该和现实世界中的情况相符;如果某种类型的大部分游戏都使用X作为确定按钮,那么此类型的一款新游戏就应该沿用这种习惯,以使自身的易学性最大化2。对新玩家来说,界面非常易学易用的游戏更有吸引力,因为那很容易上手;而新颖的界面往往有着易学性方面的问题,因为在它面前所有的玩家都是新手。还记得第一次玩吉他英雄时有多费劲吗?
效率——解决问题有多迅速?
和易学性原则相比,效率原则主要关注的对象是高级用户,他们的需求往往是快速完解决问题。
在游戏里,界面应该允许玩家不费吹灰之力的迅速行动。高效的控制变成了玩家身体的外延,玩家能够迅速的对游戏中的情况作出反应,甚至不需要思考如何控制那些系统。
2然而我们必须小心,面对新的、优秀的控制方案不能盲目追从没有创新。
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游戏开发者必须清醒的认识到,有时候我们不得不在效率、易学性和简洁之间寻求折中。当我们不得不这么做的时候,经验法则是考虑目标用户群的特征。
如果游戏更多的是面向高级用户,那么牺牲
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