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游戏物理引擎技术应用考核试卷
考生姓名:答题日期:得分:判卷人:
本次考核旨在评估考生对游戏物理引擎技术应用的理解和掌握程度,包括物理引擎的基本概念、原理、常用技术和实际应用案例。
一、单项选择题(本题共30小题,每小题0.5分,共15分,在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的)
1.游戏物理引擎中最基本的物理现象是什么?
A.碰撞检测
B.力学模拟
C.动画
D.粒子系统
2.以下哪个不是物理引擎常用的编程语言?
A.C++
B.Python
C.Java
D.JavaScript
3.在游戏物理引擎中,刚体指的是什么?
A.可以发生形变的对象
B.不发生形变,仅有平移和旋转的对象
C.既有形变也有平移和旋转的对象
D.只有质量,没有形状和体积的对象
4.以下哪种碰撞检测算法效率最高?
A.原始碰撞检测
B.均匀网格
C.AABBox
D.布隆过滤器
5.在游戏物理引擎中,模拟重力通常使用哪种力?
A.惯性力
B.重力
C.摩擦力
D.弹力
6.以下哪个不是物理引擎中的常用约束类型?
A.约束关节
B.约束距离
C.约束角度
D.约束速度
7.在游戏物理引擎中,以下哪个概念指的是物体受到的合力?
A.力
B.动量
C.能量
D.速度
8.以下哪种物理引擎被广泛应用于移动平台游戏开发?
A.Unity3D
B.UnrealEngine
C.CryEngine
D.Lumberyard
9.在游戏物理引擎中,以下哪个不是物理模拟中的常见问题?
A.摩擦力不足
B.碰撞检测不准确
C.动画流畅性
D.速度漂移
10.以下哪个不是游戏物理引擎中用于优化碰撞检测的技术?
A.空间分割
B.布隆过滤器
C.AABBox
D.动态碰撞检测
11.在游戏物理引擎中,以下哪种方法可以减少计算量?
A.精简碰撞检测
B.增加物理细节
C.减少物体数量
D.提高帧率
12.以下哪个不是物理引擎中的常用运动学模拟方法?
A.积分法
B.迭代法
C.欧拉法
D.牛顿法
13.在游戏物理引擎中,以下哪个概念指的是物体在受到外力作用时改变运动状态的现象?
A.惯性
B.动量
C.能量
D.速度
14.以下哪种碰撞检测算法适用于复杂多边形碰撞检测?
A.原始碰撞检测
B.均匀网格
C.AABBox
D.BoundingVolumeHierarchy(BVH)
15.在游戏物理引擎中,以下哪个不是影响物理模拟精度的主要因素?
A.精度设置
B.时间步长
C.物理引擎版本
D.硬件性能
16.以下哪个不是游戏物理引擎中的常用优化技术?
A.模拟降级
B.碰撞缓存
C.动态分辨率
D.帧率限制
17.在游戏物理引擎中,以下哪种约束可以实现物体之间的距离保持不变?
A.约束关节
B.约束距离
C.约束角度
D.约束速度
18.以下哪个不是物理引擎中的常用数值积分方法?
A.欧拉法
B.龙格-库塔法
C.牛顿法
D.积分法
19.在游戏物理引擎中,以下哪种碰撞检测算法适用于圆形和球体碰撞检测?
A.原始碰撞检测
B.均匀网格
C.AABBox
D.隙缝检测
20.以下哪个不是物理引擎中的常用力类型?
A.惯性力
B.重力
C.摩擦力
D.磁力
21.在游戏物理引擎中,以下哪个不是影响物理模拟稳定性的主要因素?
A.精度设置
B.时间步长
C.硬件性能
D.物理引擎版本
22.以下哪种碰撞检测算法适用于静态物体和动态物体之间的碰撞检测?
A.原始碰撞检测
B.均匀网格
C.AABBox
D.BVH
23.在游戏物理引擎中,以下哪个概念指的是物体在受到外力作用时改变形状的现象?
A.惯性
B.动量
C.能量
D.塑性变形
24.以下哪个不是游戏物理引擎中的常用优化技术?
A.模拟降级
B.碰撞缓存
C.动态分辨率
D.模型简化
25.在游戏物理引擎中,以下哪个不是影响物理模拟稳定性的主要因素?
A.精度设置
B.时间步长
C.硬件性能
D.物理引擎版本
26.以下哪个不是游戏物理引擎中的常用力类型?
A.惯性力
B.重力
C.摩擦力
D.电力
27.在游戏物理引擎中,以下哪种碰撞检测算法适用于复杂多边形碰撞检测?
A.原始碰撞检测
B.均匀网格
C.AABBox
D.BVH
28.以下哪个不是物理引擎中的常用数值积分方法?
A.欧拉法
B.龙格-库塔法
C.牛顿法
D.积分法
29.在游戏物理引擎中,以下哪种碰撞检测算法适用
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