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川教版(2019)小学信息技术四年级下册第三单元第3节《巧用图章与随机数》说课稿及反思
课题:
科目:
班级:
课时:计划3课时
教师:
单位:
一、教学内容分析
本节课的主要教学内容为川教版(2019)小学信息技术四年级下册第三单元第3节《巧用图章与随机数》。本节课主要让学生掌握图章工具的使用方法,以及如何运用随机数来生成不同的图案。通过学习,学生能够利用图章工具和随机数制作出富有创意的画作。
教学内容与学生已有知识的联系:本节课所涉及的图章工具和随机数概念,与学生在之前学习过的绘画工具和基本编程概念相联系。学生在本节课中,将运用已有知识,进一步拓展对信息技术应用的理解,提高实践操作能力。同时,本节课的内容为后续学习更复杂的编程知识打下基础。
二、核心素养目标
1.信息意识:培养学生主动获取信息、分析信息、处理信息的能力,通过本节课的学习,使学生能够意识到信息技术在生活中的重要性。
2.计算思维:训练学生运用计算思维解决问题,通过图章工具和随机数的应用,让学生学会利用编程思想进行创作。
3.信息社会责任:教育学生在使用信息技术时,要遵循法律法规,尊重他人隐私,培养良好的信息道德素养。
4.创新与实践:激发学生的创新意识,培养动手实践能力,通过本节课的学习,使学生能够创作出具有个性化的作品。
三、学习者分析
1.学生已经掌握了绘画工具的基本使用方法,了解了一些简单的编程概念,如变量和循环。在之前的课程中,学生已经能够使用信息技术工具进行简单的创作。
2.学习兴趣:学生对信息技术充满好奇心,对绘画和编程有较高的兴趣。学习能力:学生具备一定的动手操作能力,能够跟随教师完成基本任务。学习风格:学生倾向于直观、互动的学习方式,喜欢通过实践来掌握知识。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在图章工具的使用上,学生可能会对工具的参数设置感到困惑;在随机数的应用中,学生可能难以理解随机数生成的规律;此外,创作过程中可能会遇到程序运行错误,需要学生耐心调试。教师需要适时提供引导和帮助,以帮助学生克服这些困难。
四、教学方法与策略
本节课采用讲授法、任务驱动法和合作学习法。首先通过讲授法介绍图章工具和随机数的基本概念及操作方法。然后,通过任务驱动法,让学生分组完成具体的创作任务,以实际操作巩固知识。在合作学习中,学生相互讨论、协作,共同解决创作过程中遇到的问题。同时,设计互动游戏环节,激发学生学习兴趣,增强实践操作能力。在教学媒体使用上,利用多媒体课件展示操作步骤和案例,帮助学生直观理解教学内容。
五、教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:通过展示一些有趣的图章作品,引发学生对图章工具的好奇心。
-回顾旧知:简要回顾上节课学习的绘画工具使用方法,为学生引入图章工具做铺垫。
2.新课呈现(约20分钟)
-讲解新知:详细介绍图章工具的界面、功能及操作步骤,包括如何选取图章、调整大小和透明度等。
-举例说明:通过展示几个使用图章工具创作的实例,让学生直观感受图章工具的实用性。
-互动探究:学生分成小组,尝试使用图章工具进行简单的创作,讨论使用过程中遇到的问题和解决方法。
3.巩固练习(约15分钟)
-学生活动:每个学生使用图章工具创作一个个人作品,可以是简单的图案或复杂的场景。
-教师指导:在学生创作过程中,教师巡视课堂,对学生的操作进行指导,解答学生的疑问。
4.课堂总结(约10分钟)
-总结本节课学习的图章工具使用方法和随机数的简单应用,强调创作过程中的关键点。
-学生展示自己的作品,教师进行点评,鼓励学生的创意和努力。
5.作业布置(约5分钟)
-布置作业:要求学生利用本节课学到的图章工具和随机数知识,创作一个主题性的画作,下节课展示。
-提醒学生保存作品,并告知下节课将进行作品分享和评价。
整个教学过程以学生为中心,注重培养学生的实践操作能力和创新思维。通过互动探究和巩固练习,学生能够充分理解和掌握本节课的知识点,并在创作中提升信息技术的应用能力。
六、拓展与延伸
1.提供拓展阅读材料:
-《信息技术应用实践指南》:提供图章工具在不同场景下的应用案例,以及随机数在编程中的高级应用技巧。
-《创意编程案例集》:收录了使用图章工具和随机数创作的优秀作品,分析其创作思路和技术要点。
-《信息技术安全与道德》:介绍在信息技术应用中应遵守的法律法规和道德规范,提高学生的信息安全意识。
2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:
-探索图章工具的更多功能,如自定义图章、图章库的创建等,并尝试在作品中的应用。
-学习随机数生成的算法原理,了解随机数在游戏开发、数据模拟等领域的应用。
-分析不同类型的随机数生成器,比较其优缺点,选择合适的生成器进行编程实践。
-设计一个小型项
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