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《全民天团》项目市场推广方案.pptx

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全民天团项目市场推广方案

产品分析ProductAnalysis目录Contents

产品简介ProductIntroduction产品名称:SuperStarSMtown(韩国名称)产品类型:音乐类手机游戏产品风格:时尚韩风、写实风格产品玩法:歌曲关卡解锁、明星卡牌养成等产品大小:45MB(裸包);684MB(整包)预计上线时间:2015年7月23日

产品特色ProductFeatures产品中涵盖SMtown家族旗下16个组合艺人/个人艺人官方正版授权

产品特色ProductFeatures产品中涵盖SMtown家族旗下艺人137首正版歌曲每首歌曲3个难度(Easy/Normal/Hard)

产品特色ProductFeatures产品中可通过歌曲关卡解锁、卡牌抽包获得艺人卡牌并可通过卡牌合成获得更高级卡牌,卡牌级别可加成关卡分数

产品特色ProductFeatures产品中单个歌曲关卡可通过分数比拼进行世界排名并在不同艺人歌曲排名组内进行周排名

产品分析结论ProductAnalysisConclusionSMtown全明星阵容——韩国官方正版授权明星加盟明星卡牌养成——获得更高的分数及排名

竞品分析CompetitiveAnalysis目录Contents

竞品对比CompetingProductsComparison名称风格Icon模式优势劣势竞品节奏大师2D卡通音乐键盘操作操作易上手海量流行音乐玩法单一网络环境要求高全名炫舞3D卡通异步键盘操作“炫舞”IP异步键盘操作操作较难画面粗糙天天炫舞3D卡通方向键盘操作“炫舞”IPLBS及语音社交操作较难产品缺乏创新产品SuperStar2D写实音乐键盘操作韩国明星资源全新卡牌养成玩法单一

竞品对比CompetingProductsComparison名称推广传播共同点节奏大师(直接竞品)利用手机QQ及微信作为基础传播平台,拥有较大用户基数,较经典,但由于产品较早已逐降温。以大量的用户资源作为切入点,利用精准粉丝效应,此类产品易于拉新不易留存全名炫舞(非直接竞品)利用手机QQ及微信作为基础传播平台,拥有较大用户基数,并结合“炫舞”IP,吸收用户。天天炫舞(非直接竞品)利用“炫舞”IP,并邀请华晨宇进行代言,拉动粉丝效应,结合全新互动体验方式。

竞品分析结论CompetitiveAnalysisConclusion通过精准营销,充分利用相关粉丝用户资源充分利用产品植入明星资源,带动新增及活跃重点宣传明星卡牌养成,结合进行相关奖励推广重新规划中文名称,贴近国内安卓渠道粉丝用户需求调整产品计费点及留存能力,以免出现低收入低留存

用户分析UserAnalysis目录Contents

用户分析结论UserAnalysisConclusion韩流粉丝将是我们的目标用户,15-25岁女性玩家居多使用安卓机型占比较大,有利于推广,但需要注意规避应尽可能渗透粉丝用户群体所关注媒体,有利于传播推广对于游戏产品更加重视口碑传播的影响付费能力较好,但市面上缺少可以使之付费的游戏产品更在意与明星及粉丝间的参与及互动

市场策略MarketStrategy目录Contents

SWOT分析SWOTAnalysisSWOT优势韩国SM公司正版授权全明星阵容加入海量正版歌曲首款音乐类卡牌养成本地化运营可能存在国服差异素材资源的限制劣势机会庞大的韩国明星粉丝全体韩流文化的日益火爆市场缺少一款核心用户产品竞品占有绝大多数资源和用户音乐类游戏受众群体过少威胁

SWOT策略SWOTStrategySWOT根据抓住机会体现优势,避开威胁挑战劣势原则S-O策略立足产品,以韩流粉丝作为核心用户,把握核心用户资源,建立口碑打造一款创新的以粉丝与明星互动作为主体的音乐手游O-T策略进行精准化营销,以粉丝群体为产品核心宣传突破口W-T策略当下竞品众多,主打明星-粉丝牌,建立用户体验的独特优越感

用户定位UserOrientation大众玩家手游玩家音乐玩家核心玩家韩流粉丝——聚拢渗透、口碑传播音乐游戏玩家——产品创新、应用市场手游用户——品牌渗透、娱乐营销潜在泛用户——品牌影响

产品定位ProductOrientation韩国SM官方音乐手游产品受众指向核心用户群体产品风格指向官方娱乐效应产品类型指向音乐类手游产品

市场节奏SWOTStrategy6月10日一测追逐TA7月2日二测接触TA7月23日公测成为TA

市场策略结论Market

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