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依次选择菜单栏中的Windows-AI-Navigation打开。Navigation面板找到Bake,鼠标单击Bake,进行场景烘培。烘焙后的场景会生成一个蓝色网格面,这个面的范围就是物体所能寻路的区域。注意,寻路网格是一个单独的个体,不随着模型而移动,生成网格后,如果对场景进行了修改或移动,则需要重新烘焙场景。5.4.5NavigationMeshAgentRadius物体空间半径AgentHeight物体空间高度MaxSlope可行走的最大的坡度StepHeight可走上的最大台阶高Dropheight可跳下的高度JumpDistance可跳跃的距离5.4.5NavigationMeshCost:用来设置路径价值,比如走楼梯,消耗体能20,而坐电梯,消耗体能5,自然会选择后者方式。1.NavMeshArea它是一个组件可以控制我们的npc绕过场景中的障碍物,避开其他npc挡路到达目标点。之所以使用它就是因为它可以避开其他npc,甚至绕过一些移动的障碍物。2.NavMeshAgentAgentType:代理的类型。Baseoffset:偏移,修改代理的高低。Speed:寻路时移动的最大速度。AgularSpeed:寻路时是旋转的速度。Acceleration:旋转加速度。AutoBraking:是否自动停止。StoppingDistance:寻路时,距离目标多远停止。Radius:代理的半径(指宽度)。Height:代理的高度。AutoRepath:自动重新规划路径。AreaMask:选择进入什么区域。2.NavMeshAgent我们游戏中通常在寻路时会遇见一些障碍物(动态,静态障碍物),对于这些障碍物的控制我们使用NavMeshObstacle组件。Shape:障碍形状(盒子形、胶囊形)Center:位置中心Size:缩放大小Carve:选中会自动绕路。否则会碰到障碍物就会卡主,不会找新路线(如没有打勾则没有下几列)3.NavMeshObstacle用于手动指定路线来生成分离的网格连接。例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现。Start:开始端的物体;End:结束端物体;CostOverride:是否计算价值。Bi-Directional是否双向移动。Activated是否在寻路的时候使用该组件。AutoUpdatePositions如果打勾两个端点如果移动了会自动调整导航位置;NavigationArea路径区域4.OffMeshLink自动寻路中除了下面要讲到的方法,还有很多属性变量,这些变量在上面提到的面板中都有讲过,可以通过调取实例属性的方式调取,此处不再赘述。(1)NavMesh类以下的方法都所属于NavMesh类①GetAreaCost:获取在本导航网格的价值。语法结构:publicstaticfloatGetAreaCost(intareaIndex);方法解析:静态方法,需要用类名.的形式调用该方法。实现是通过查询导航网格索引参数是areaIndex,来查看本导航网格的成本。有返回值。返回类型为float类型。5.NavigationMesh常用代码②SetAreaCost:设置相应导航网格区域的成本。语法结构:publicstaticvoidSetAreaCost(intareaIndex,floatcost);方法解析:静态方法,需要用类名.的形式调用该方法。实现是通过想修改成本的导航网格索引参数areaIndex,让它的成本修改成cost参数。5.NavigationMesh常用代码③GetAreaFromName:通过名字获取区域索引语法结构:publicstaticintGetAreaFromName(stringareaName);方法解析:静态方法,需要用类名.的形式调用该方法。实现是通过参数areaName名字来查询是否有这个区域,如果有返回的值为正数,则为索引;如果找不到区域,则为-1。5.NavigationMesh常用代码④AllAreas:包括所有NavMesh区域的区域蒙版的常数。语法结构:publicconstintAllAreas=-1;Raycast;检测区域语法结构:publicstaticboolRaycast(Vecto
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