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《第7课 数据计算》说课稿教学反思-2023-2024学年小学信息技术浙教版23四年级上册.docx

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《第7课数据计算》说课稿教学反思-2023-2024学年小学信息技术浙教版23四年级上册

主备人

备课成员

设计意图

本节课《第7课数据计算》旨在通过浙教版四年级上册信息技术课程的学习,引导学生掌握简单的数据计算方法,培养学生的信息处理能力。通过结合实际生活情境,让学生在实践中学会运用计算工具,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。

核心素养目标分析

本节课围绕信息意识、计算思维和数字化学习与创新三个方面设计教学目标。学生将通过实际操作培养信息意识,学会分析数据并运用计算思维解决问题;同时,通过合作学习和创新实践,提升数字化学习与创新能力,为未来信息时代的学习和生活打下基础。

学习者分析

1.学生已经掌握的相关知识:学生在进入四年级之前,已经初步接触了计算机操作和基本的信息技术知识,能够进行简单的文件管理、图形编辑等操作。对于本节课的数据计算,学生可能已经具备一些基本的数学计算能力,如加减乘除等。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:四年级学生对新鲜事物充满好奇,对信息技术课程有较高的兴趣。他们在操作能力上表现各异,有的学生动手能力强,能够迅速掌握新技能;有的学生则需要更多的指导和鼓励。学习风格上,部分学生可能更倾向于动手实践,而另一些学生可能更喜欢通过观察和模仿来学习。

3.学生可能遇到的困难和挑战:在数据计算的学习中,学生可能会遇到以下困难:(1)对计算器或计算软件的操作不熟悉,导致计算效率低下;(2)在处理复杂的数据计算时,可能难以理解并应用正确的计算方法;(3)在解决实际问题时,可能缺乏将数学计算与生活情境相结合的能力。教师需要针对这些困难,设计相应的教学策略,帮助学生克服挑战。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源

1.软硬件资源:计算机教室、学生平板电脑或台式电脑、计算器。

2.课程平台:学校内部网络教学平台或浙教版四年级上册信息技术课程资源库。

3.信息化资源:相关的教学视频、动画演示、实例案例等。

4.教学手段:实物演示、小组合作学习、课堂练习、反馈评价。

教学过程设计

一、导入环节(5分钟)

1.创设情境:播放一段学生日常生活中的购物场景视频,让学生观察并思考在购物过程中需要计算哪些数据。

2.提出问题:引导学生思考如何使用计算器进行简单的数据计算,激发学生的学习兴趣和求知欲。

二、讲授新课(15分钟)

1.教师展示计算器的使用方法,包括开机、选择计算模式、输入数据、计算结果等步骤。

2.讲解数据计算的基本概念,如加、减、乘、除等运算。

3.通过实例演示,让学生了解如何运用计算器进行数据计算,如计算总价、折扣等。

4.引导学生讨论计算器的优点和适用场景,强调其在日常生活和学习中的重要性。

三、巩固练习(10分钟)

1.学生分组进行练习,教师巡回指导,纠正操作错误。

2.练习题目包括:计算商品总价、计算折扣、计算平均分等。

3.学生完成练习后,进行小组讨论,分享解题思路和计算过程。

四、课堂提问(5分钟)

1.教师提问:如何选择合适的计算器进行数据计算?

2.学生回答:根据计算需求选择计算器,如计算器类型、功能等。

3.教师总结:计算器的选择应考虑实用性、操作便捷性等因素。

五、师生互动环节(5分钟)

1.教师提问:在日常生活中,我们还可以用计算器解决哪些问题?

2.学生回答:如计算时间、计算距离、计算面积等。

3.教师总结:计算器在生活中的应用非常广泛,可以帮助我们解决各种实际问题。

六、创新教学环节(5分钟)

1.教师展示一款具有编程功能的计算器,让学生了解编程在计算器中的应用。

2.学生分组进行编程练习,编写简单的计算程序。

3.教师点评学生的编程作品,引导学生思考编程与计算器的关系。

七、课堂小结(5分钟)

1.教师总结本节课所学内容,强调计算器在数据计算中的重要性。

2.学生分享自己的学习心得,巩固所学知识。

八、布置作业(5分钟)

1.教师布置课后作业,包括计算器操作练习和编程练习。

2.学生按要求完成作业,巩固所学知识。

总计用时:45分钟。

教学资源拓展

1.拓展资源:

-计算机历史:介绍计算器的发明历史,从最早的算盘到现代的计算器,让学生了解计算工具的发展过程。

-数据处理的实际应用:收集一些实际生活中的数据处理的案例,如家庭预算、购物清单、运动成绩记录等,让学生看到数据计算在现实生活中的应用。

-简单的编程概念:介绍一些基础的编程概念,如变量、循环、条件语句等,让学生初步了解编程与计算的关系。

-数学计算游戏:推荐一些与数学计算相关的游戏,如“24点”、“数学迷宫”等,通过游戏的方式提高学生计算的兴趣和速度。

2.拓

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