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悟空何以“西行”:电子游戏跨文化传播中文化符号的运用及其价值研究.docxVIP

悟空何以“西行”:电子游戏跨文化传播中文化符号的运用及其价值研究.docx

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悟空何以“西行”:电子游戏跨文化传播中文化符号的运用及其价值研究

目录

悟空何以“西行”:电子游戏跨文化传播中文化符号的运用及其价值研究(1)

一、内容概括...............................................4

1.1研究背景与意义.........................................4

1.2研究目的与问题提出.....................................5

1.3研究方法与路径.........................................5

二、文献综述...............................................7

2.1国内外研究现状.........................................8

2.2研究趋势与不足........................................10

三、悟空“西行”游戏概述..................................11

3.1游戏简介..............................................11

3.2游戏背景设定..........................................12

3.3游戏玩法与特色........................................13

四、电子游戏跨文化传播策略................................14

4.1跨文化语境下的游戏传播特点............................16

4.2游戏作为文化符号的传播机制............................17

4.3跨文化策略的实施案例分析..............................18

五、悟空“西行”中的文化符号运用..........................19

5.1文化符号的选取与设计..................................20

5.2文化符号在游戏中的呈现方式............................22

5.3文化符号的互动性与参与性..............................23

六、悟空“西行”游戏的文化价值探讨........................24

6.1文化传承与创新........................................25

6.2文化交流与理解促进....................................26

6.3文化认同与民族自豪感的提升............................27

七、案例分析..............................................28

7.1具体游戏案例介绍......................................29

7.2文化符号运用的效果评估................................30

7.3游戏跨文化传播的成功经验总结..........................31

八、结论与展望............................................33

8.1研究发现总结..........................................34

8.2对未来研究的建议......................................35

8.3研究局限与未来展望....................................36

悟空何以“西行”:电子游戏跨文化传播中文化符号的运用及其价值研究(2)

一、内容概览..............................................37

1.1研究背景与意义........................................38

1.2研究目的与内容........................................39

1.3研究方法与思路........................................40

二、文献综述..............................................41

2.1电子游戏跨文化传播研究现状.......

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