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川教版信息技术(2019)四年级下册《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》说课稿
一、设计意图
本课《川教版信息技术(2019)四年级下册《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》》旨在让学生了解图章与随机数在信息技术中的运用,培养学生的创新思维和动手能力。通过本节课的学习,学生能够掌握图章的使用方法和随机数的生成技巧,提高信息处理能力,为今后学习信息技术打下坚实基础。
二、核心素养目标
1.创新意识:培养学生运用图章和随机数进行创新设计的能力,激发学生对信息技术的兴趣和探索精神。
2.技能提升:通过实际操作,提高学生信息技术应用能力,增强信息素养。
3.合作探究:鼓励学生在学习过程中互相帮助、共同进步,培养团队协作精神。
4.信息道德:引导学生正确使用信息技术,树立正确的网络道德观念。
三、学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
四年级学生在之前的信息技术课程中已经学习了基本的计算机操作和简单的图形绘制技巧,对鼠标、键盘等基本操作有一定的熟悉度,能够使用画笔软件进行简单的绘画。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
学生对新鲜事物充满好奇心,对信息技术课程的学习兴趣较高。他们在操作能力上表现出较强的动手实践能力,能够通过模仿和尝试快速掌握新技能。学习风格上,部分学生倾向于通过视觉学习,喜欢观察和模仿;另一部分学生则更倾向于动手操作,通过实践来加深理解。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
学生在使用图章和随机数时可能遇到的问题包括:对图章的使用不够熟练,难以掌握图章的叠加和组合技巧;理解随机数的概念和使用方法有难度,可能无法灵活运用;在创作过程中,可能会遇到创意不足或操作失误导致作品效果不佳的情况。此外,部分学生可能因为操作不熟练而感到挫败,影响学习积极性。
四、教学资源准备
1.教材:确保每位学生都拥有《川教版信息技术(2019)四年级下册》教材,以便学生能够跟随教材内容进行学习。
2.辅助材料:准备与图章和随机数相关的图片、示例作品等,以及相关的教学视频,帮助学生直观理解概念。
3.实验器材:准备电脑设备,确保所有电脑能够正常使用,安装并运行所需的绘图软件。
4.教室布置:设置分组讨论区,方便学生合作学习;在操作台附近留出足够空间,便于学生进行实验操作。
五、教学过程设计
一、导入新课(5分钟)
1.创设情境:展示一幅使用图章和随机数创作的美术作品,激发学生兴趣。
2.提问导入:引导学生思考作品中的图章和随机数是如何发挥作用的,引出本节课的主题。
二、讲授新知(20分钟)
1.讲解图章的使用方法:
a.展示图章工具栏,介绍图章的功能和操作步骤。
b.通过实际操作演示图章的叠加、组合等技巧。
c.分组练习,让学生尝试使用图章进行创作。
2.讲解随机数的生成方法:
a.介绍随机数的概念和作用。
b.展示随机数生成器的使用方法,让学生了解如何获取随机数。
c.通过实际操作,让学生尝试使用随机数进行创作。
三、巩固练习(10分钟)
1.学生分组,每组选择一个主题进行创作。
2.学生在规定时间内,运用图章和随机数进行创作,教师巡回指导。
3.分组展示作品,邀请其他组学生评价,教师点评。
四、课堂小结(5分钟)
1.回顾本节课所学内容,强调图章和随机数在信息技术中的运用。
2.总结学生在课堂上的表现,提出改进建议。
五、作业布置(5分钟)
1.布置课后作业,要求学生运用图章和随机数创作一幅作品,主题自选。
2.强调作业要求,提醒学生注意作品的整体效果和创意性。
3.鼓励学生在课后互相交流、分享创作心得。
六、教学资源拓展
1.拓展资源:
-图章的历史与发展:介绍图章的起源、演变过程以及在各个历史时期的应用,如古代的印章、现代的电子图章等。
-随机数在生活中的应用:探讨随机数在生活中的实际应用,如抽奖、游戏、科学实验等,让学生了解随机数的重要性。
-信息技术在艺术创作中的应用:展示信息技术在艺术创作中的案例,如数字绘画、动画制作等,激发学生对信息技术的兴趣。
-相关软件介绍:介绍一些与图章和随机数相关的软件,如AdobePhotoshop、Illustrator等,让学生了解不同软件的特点和功能。
2.拓展建议:
-鼓励学生课后收集有关图章和随机数的资料,了解它们在不同领域的应用。
-引导学生进行创新设计,利用图章和随机数创作具有个人特色的美术作品。
-组织学生参与信息技术艺术创作比赛,提高学生的实践能力和创新能力。
-邀请信息技术专业人士进行讲座,让学生了解信息技术在现代社会中的重要作用。
-建立学生信息技术学习小组,共同探讨信息技术在艺术创作中的应用,分享学习心得。
-引导学生关注信息技术的发展动态,了解新技术在艺术创作中的应用前景。
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