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新奇·真实·逻辑:小学信息科技课堂情境创设三要素
中图分类号:G434文献标识码:A论文编号:1674-2117(2024)24-0054-04
新奇:点燃探究助推力
新奇是指在情境设计时突出以新奇的点子持续点燃兴趣,助推学生的学习和探究。这些点子可以是细节,也可以通过比较的方式,或者结合魔幻元素来进行联结。
1.从细节入手,直抵兴趣点
案例:旅游计划书。
常规设计:教师提出旅游计划书目标,学生按照指示完成旅游计划书。在这个过程中,学生较被动,跟着教师节奏走。
优化设计:教师不是直接抛出旅游计划书,而是以一个有趣的问题引入情境——同学们,你们知道兵马俑头上的发髻朝哪个方向吗?上网查一查。继续提问:兵马俑在哪?想去现场看一下,怎么去?要住宿吗?景点参观顺序何如?天气情况怎样?顺势引导,层层推进,最终组合成为一份西安游的旅游计划书。
有两种教学设计,一种是直接入手计划书这样一个大项目,另一种则是由细节入手,顺势引导,按需提出各种问题,学生自行解决这些问题,最终完成一个大项目。从课堂实践看,这两种设计的课堂,其效果截然不同。第二种教学设计,学生参与度更高,教学进程更顺畅。
2.通过比较优势,明晰探究点
比较是情境教学KC5VncUN1OXQ/heqcaWtzQ==设计常用的方法,尤其是新技能类的知识点,通过比较的方式可以让学生直观感受新技能的魅力,激发学生的探究欲望,让学生在自我探究力的助推下深入思考和探索。
案例:学困生的逆袭之路。
在学习抽象与建模、数据与算法这一系列内容时,会涉及代码编写,但是大部分学生会觉得程序设计太枯燥乏味。
教师可以组织一次活动:与“学霸”同台PK。教师给出题目,如鸡兔同笼问题,“学霸”用纸笔计算,其他学生利用教师给的小程序计算,用电脑程序的学生完美获胜。接着,教师引导学生分析这个程序是怎样编写的。
这样通过比较优势,发现程序设计的优势,同时因势利导,打破学生对代码的恐惧感。
3.以魔幻为介,联结知识点
要创设新奇的情境,还可以考虑以魔幻为介,联结知识点。例如,将魔术元素融入小学信息科技课的情境设计中,可以使原本可能枯燥的知识变得生动有趣,更容易被学生接受和理解。
案例:神秘的读心术。
在学习数制知识时,如果直接进行二进制内容教学,学生普遍会感觉枯燥乏味,创设一个“神秘的读心术”情境,则效果非凡。
教师请学生在1至63中任意选择一个数,要必威体育官网网址,找一找这个数出现在哪几张卡片中(如图1),把卡片的序号说出来,教师就能读出学生心里的数。
学生很好奇,为何自己心里默想的数字,只要告诉教师数字在哪几张卡片上,教师就能猜出来呢?他们一定会很想破解这个魔术。这时,教师进行演示,学生依次体验,教师逐一单独告知魔术主角具体的方法,就是用六张表格依次对应25、24、23、22、21、20,即二进制的六个数位,然后将出现此数的对应位值相加即可,如数字7,只出现在卡片一二三中,二进制即000111,22+21+20=7,这就是读心术的奥秘。最后,师生共同进行二进制相关知识梳理,在游戏中学生自然而然就掌握了这些知识。
真实:激发求知内驱力
真实是一个情境得以成立的基础,只有真实才能激发求知内驱力,而真实的核心是真兴趣、真需求、真生活。
1.内驱力之源:真兴趣
真兴趣指的是情境能真正引起学生学习的兴趣,其关键不在于情境的逼真度,而在于能否触动学生内心,激发他们想马上试一试的求知欲。
案例:路径动画。
常规设计:教师要求学生制作一个介绍自己的演示文稿,采用路径动画为演示文稿增添效果。学生不明所以,自然兴趣不高。
优化设计:设计跑跑卡丁车情境。教师先展示利用路径动画制作的“跑跑卡丁车”动画,然后告诉学生简单三步即可实现效果。第一步学会路径绘制,确定起点、路径和终点,路径分为直线路径、曲线路径和自由路径;第二步学会设置启动方式,实现两车同时出发;第三步学会调节速度等设置方式。学生跃跃欲试,学习积极性高。
游戏是一个值得借鉴的好方法,跑跑卡丁车游戏是学生爱玩的一个游戏,情境完美模拟出了游戏效果,激发的是学习路径动画的真兴趣。
2.内驱力之核:真需求
真需求是内驱力之核心。在课堂上经常可以听到这样的教师提问:同学们,你们想不想探究一下?在学生响亮回答的背后,教师首先需要考虑的是,创设的情境是否源于学生的真需求。
案例:文字识别。
常规设计:随意找一些文字让学生进行文字识别操作,学生依葫芦画瓢,体验过了就结束了,学生不知道为什么要学。
如何让文字识别成为学生真正的需求,体验效果是最直截了当的方式。当学生直观感受到文字识别技术能实实在在帮助他们提高输入效率时,学习文字识别技术就成为学生的真需求而非伪需求。
3.内驱力之归:真生活
情境不仅要来源于实际生活,更要考虑它是否与学生的日常生活紧密相连。
案例:开关量的生成
常规设计:创设智能温室大棚
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