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模块二:使用物理引擎项目九:关节—关节模拟动画UnityGameEngineUNITY
模块二使用物理引擎刚体——力的模拟碰撞体——物体碰撞检测角色控制器——控制角色运动物理材质与射线——射线技术应用项目五项目六项目七项目八关节——关节模拟动画项目九
任务概述在疫情防控期间,社区工作者们与医护人员、志愿者等各方紧密合作,协调资源,共同做好防控工作,他们为居民提供各种帮助和服务,保障居民的基本生活需求,社区工作者团队精诚合作,成为居民与各方联系的纽带,充分展现了应对事件时合作与协调的重要性,他们就像我们在本项目中要讲到的关节。Untiy中的关节是一种特殊的约束,它可以将两个物体连接在一起,并定义它们之间的相对运动关系。本项目主要介绍物理引擎中常见关节的使用方法。行业PPT模板/hangye/
学习目标011.掌握布料的使用方法2.掌握各种关节的使用方法教学目标重难点重点:布料和关节的使用难点:布料和关节的使用
项目实现02任务1:布料(桌布下落)1.利用Cylinder拼接出一个圆桌的形状。2.创建一个空物体Cloth,为其添加Cloth组件。3.在SkinnedMeshRenderer组件中,设置Mesh为Plane,将空物体cloth添加到RootBone处,同时将mianma.jpg贴图赋给空物体。制作步骤提示4.运行游戏,布料会穿透桌面一直下落,是因为此时没有为其添加碰撞体。可在Cloth组件中,展开CapsuleColliders,将Size的值设置为2,将创建圆桌的两个Cylinder添加上。
项目实现02任务1:布料(红旗飘动)1.创建空物体flag,并为其添加布料组件。2.在SkinnedMeshRenderer组件中,设置Mesh为Plane,将空物体flag添加到RootBone处.3.使红旗正立对着屏幕,将flag.jpg图片赋给空物体flag。4.单击Cloth组件中的EditClothconstraints按钮,在ClothConstraints窗口中单击Select,框选红旗最左侧的一列点,设置其MaxDistance为0,即让最左侧保持不动。制作步骤提示
项目实现02任务1:布料(红旗飘动)5.选择右侧的所有点,同样设置其MaxDistance为100。制作步骤提示6.在Cloth组件中,设置其ExternalAcceleration和RandomAcceleration参数。7.运行游戏,红旗飘动的动画已经完成,可以在此基础上,为其自行添加旗杆等效果。
项目实现02任务2:铰链关节(开门)1.利用Cylinder和Cube制作一个带门轴的门的效果。2.为二者同时添加刚体组件。制作步骤提示3.将Cylinder的Rigidbody组件中的IsKinematic选项勾选,即取消其动力学选项,让其不受关节影响。
项目实现02任务2:铰链关节(开门)4.为Cylinder添加HingeJoint(铰链关节)组件。5.在HingeJoint组件中,将门Cube添加到目标刚体ConnectedBody处,设置Axis的X值为0,Y值为1,即设置其旋转轴,勾选UseMotor(使用马达),为其设置目标速度TargetVelocity值为60,施加力Force值为90,此时,门会绕着门轴一直旋转。勾选UseLimits,设置其Min值为0,Max为90,即让门最大可以打开到90度。制作步骤提示
项目实现02任务2:铰链关节(弹力效果)1.新建红色和蓝色两个球体,为他们添加Rigidbody刚体组件,取消刚体组件中UseGravity选项的勾选,即不让小球受重力影响下落。制作步骤提示2.选中蓝球,为其添加HingeJoint铰链关节组件。3.在HingeJoint组件中,设置目标刚体ConnectedBody为红球,Axis的X值为0,Y值为0,Z值为1,勾选UseMotor,设置目标速度TargetVelocity值为60,施加力Force值为90,勾选UseSpring,设置弹簧力Sprint值为60,阻尼Damper值为20,目标位置TargetPosition值为90。
项目实现02任务3:固定关节1.利用Plane、Cube、Sphere和Cylinder布置场景。2.为Cube和Sphere添加Rigidbody(刚体)组件。制作步骤提示3.为Cube添加FixedJoint(固定关节)组件,并将Sphere添加到ConnectedBody处。
项目实现02任务4:弹簧关节1.利用Plane、Cube和Sphere布置场景。2.为Cube和Sphere添加Rigidbody(刚体)组件。3.为左
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