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《第一单元体验图形化编程1闪亮登场打招呼》说课稿-2024-2025学年泰山版信息技术(2018)第三册
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
《第一单元体验图形化编程1闪亮登场打招呼》说课稿-2024-2025学年泰山版信息技术(2018)第三册
教材分析
《第一单元体验图形化编程1闪亮登场打招呼》说课稿-2024-2025学年泰山版信息技术(2018)第三册。本课是信息技术学科三年级上册的内容,旨在让学生通过图形化编程的初步体验,激发学生对编程的兴趣,培养学生的逻辑思维和创新能力。课程内容与课本紧密关联,通过引导学生制作简单的动画,让学生了解编程的基本概念和操作。
核心素养目标
培养学生信息意识,通过图形化编程的实践,使学生认识到编程在解决问题中的重要性。发展计算思维,通过设计简单的程序,提升学生的逻辑推理和问题解决能力。增强创新实践能力,鼓励学生在编程过程中发挥创意,实现个性化表达。同时,培养学生的数字公民素养,让学生在合作学习中学会尊重他人,共同完成任务。
教学难点与重点
1.教学重点
-理解图形化编程的基本概念:本节课的核心内容是让学生理解图形化编程的基本概念,包括编程的基本元素(如角色、舞台、指令等)和编程的基本操作(如移动、旋转、改变外观等)。
-实现简单的编程任务:通过让学生制作一个简单的动画,如角色在舞台上移动并打招呼,使学生能够将编程概念应用于实际操作中。
2.教学难点
-编程逻辑的建立:对于初次接触编程的学生来说,理解编程的逻辑顺序和条件判断是一个难点。例如,学生可能难以理解如何使用“如果...那么...”的语句来控制角色的行为。
-编程思维的培养:编程思维要求学生能够将现实问题转化为程序逻辑,这对于小学生来说是一个挑战。例如,学生需要理解如何通过编程来模拟现实生活中的一个简单动作,如角色跳跃。
-编程操作的准确性:学生可能会在编写程序时犯错误,如指令的顺序错误或拼写错误,这可能导致程序无法正常运行。帮助学生识别和纠正这些错误是本节课的难点之一。
教学方法与手段
教学方法:
1.讲授法:通过讲解图形化编程的基本概念和操作步骤,为学生提供清晰的指导。
2.实验法:让学生通过实际操作,如制作动画,来巩固所学知识。
3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。
教学手段:
1.多媒体演示:利用PPT展示编程流程和实例,帮助学生直观理解。
2.编程软件操作:使用图形化编程软件,让学生在软件界面中进行实际操作。
3.反馈与评价:通过即时反馈和评价,帮助学生及时纠正错误,提高学习效果。
教学过程设计
**总用时:45分钟**
**一、导入环节(5分钟)**
-创设情境:展示动画短片,让学生观察动画中的角色是如何运动的,引发学生对动画制作的兴趣。
-提出问题:询问学生是否知道动画是如何制作的,激发他们想要学习的欲望。
-学生回答:邀请学生分享他们对动画制作的了解,为接下来的教学内容做铺垫。
**二、讲授新课(15分钟)**
1.教学目标介绍(2分钟):明确本节课的学习目标和核心内容。
2.图形化编程基本概念讲解(5分钟):介绍角色、舞台、指令等基本元素,并展示如何使用这些元素。
3.编程实例分析(5分钟):通过实例展示如何编写简单的程序来控制角色移动和打招呼。
4.编程操作演示(3分钟):教师现场演示如何使用图形化编程软件进行编程。
**三、巩固练习(15分钟)**
1.分组练习(5分钟):学生分组,每组选择一个简单的动画场景进行编程实践。
2.小组展示(5分钟):每组展示自己的编程成果,其他组学生进行评价和提问。
3.教师点评(5分钟):教师对学生的编程作品进行点评,指出优点和需要改进的地方。
**四、课堂提问与讨论(10分钟)**
1.课堂提问(5分钟):教师提出问题,如“如何让角色在舞台上跳起来?”等,引导学生思考。
2.学生讨论(5分钟):学生分组讨论,尝试解决提出的问题,并分享自己的解决方案。
**五、师生互动环节(10分钟)**
1.编程挑战(5分钟):教师提出一个编程挑战,如“制作一个角色躲避障碍物的游戏”,学生尝试完成。
2.合作解决(5分钟):学生分组合作,共同完成编程挑战,教师巡回指导。
**六、总结与反思(5分钟)**
1.总结本节课所学内容(2分钟):回顾图形化编程的基本概念和操作步骤。
2.学生反思(3分钟):学生分享自己的学习体会和收获。
3.教师总结(1分钟):教师对本节课进行总结,并鼓励学生在课后继续探索和学习。
**七、课后作业(5分钟)**
1.布置作业(2分钟):布置一个简单的编程作业,如制作一个简单的
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