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《while循环应用实例》教学案例
胡伟王卫东
●教学内容分析
●学习对象分析
●教学目标
①通过对“猜数游戏”的问题分析,能够用自然语言描述解决问题的方法,感知while循环在实例中的应用。
②通过对“猜数游戏”的算法设计和用流程图表示,初步理解while循环的执行过程,提高逻辑思维。
③通过对“猜数游戏”的程序编写,经历根据流程图来编写代码的过程,能够根据需要,综合运用算法的三种结构。
④通过对“猜数游戏”程序的调试运行,反思程序的不足并修改完善,学会循环控制语句break和计算器变量的用法,理解它们对程序的影响。
●重难点与对策
重点:复杂while循环的执行流程;循环控制语句break和计数器变量在程序中的应用。(对策:通过游戏体验、交流讨论、书写算法流程图、联系实际、完善程序来达成)
难点:根据算法流程图完成程序代码的编写。(对策:通过算法流程图过渡、结合基本语法结构等脚手架完善程序来达成)
●课前准备
学习环境:智通云交互系统环境搭建。
教学软件:云课堂APP。
●设计思路
为了让学生深入体验while循环实例就在身边而且应用在生活中,本课从一个“猜数游戏”入手,让学生感受while循环的执行过程,感知while循环控制语句break及计数器变量对程序完整性和趣味性的提升。本课分三部分展开:一是体验游戏,利用所学知识分析猜数游戏背后的程序组成部分,感知while循环的执行流程;二是引导学生设计算法,编写程序并调试运行;三是引导学生联系实际,找出程序的不足,对程序进行改进,并对其功能进行拓展延伸,体验while循环带来的成就感,从而激发更多创意。
新课程倡导学生主动参与、乐于探究,关注学生的学习兴趣和经验,同时考虑到学生的心智发展水平和情感需求,本课教学“以学为主,以导为方”,以猜数游戏这一较为复杂的while循环实例的探究为主线,环环相扣,前后衔接,通过任务驱动、问题情境引导学生自主探究学习,利用Pad智通云等智慧教学环境,为学生提供便捷的合作、分享与展示的平台,并利用云课堂呈现任务单及导学案等作为学习助手。
●教学过程
1.回顾旧知,游戏体验
(1)回顾旧知,提出问题
上节课学习了while循环结构程序设计,通过前测,复习while循环的基本语法格式。前测任务如图1所示。
设计意图:衔接旧知,运用移动互联网技术,通过平板进行前测,复习while循环的基本语法,复习上一节课的知识,让学生快速进入学习状态。使用移动平板设备进行前测,掌握学生的具体的学情,调动学生情绪,快速进入学习状态。
(2)游戏体验,进入课堂
通过“猜数游戏”引出本节课内容。在给定某数后,让用户进行猜测并输入数,计算机给出相应提示,如偏大、偏小或正确。若所猜测的数正确,则提示“恭喜你猜对了”。
设计意图:激发学生对本节课内容的学习,克服他们学习复杂while循环程序的畏难情绪,设置了“心有灵犀猜数游戏”体验游戏,顺利地引出课题。只有亲身经历游戏的过程,才能有真实的感受,通过游戏激发学生的学习兴趣,引导学生进入课堂。
2.观察讨论,探究新知
(1)问题分析
①引导学生思考并互动讨论。如图2所示,游戏中,首先给定一个要猜测数——猜测的具体数(变量num),然后读入用户的输入数(变量guess)。让计算机反复对输入数与给定數进行比较,并提示如下相关信息:如果猜测数大于输入的数(guessnum),则显示“偏大”;如果猜测数小于输入的数(guess
设计意图:利用平板完成关于程序背后的思考的调查,现场获取数据,引导学生回忆程序运行的过程,紧接着教师展示结果,通过平板上获得的数据,有效了解学生的学习情况。
(2)算法设计
①算法描述。根据上述分析,需要将输入数与给定数进行反复比较,因此需用while循环语句来实现。该算法用自然语言描述如下:
初始:给定数num=66
输入:输入数guess
循环处理:比较guess与num大小。如果猜测数大于输入的数,则输出“偏大”,并返回继续猜测;如果猜测数小于输入的数,则输出“偏小”,并返回继续猜测;否则,如果猜测数等于输入的数,则输出“恭喜你猜对了”,并返回继续猜测。
②算法的流程图表示。如图3所示,引导学生在各自的平板上完成算法流程图并提交,交流反馈,解决问题。
设计意图:利用平板开展程序算法的流程图的探讨与学习。这个环节,学生用平板进行学习,增强了使用数字化工具进行自主学习的实践体验,让学习更有效。借助使用移动平板设备,让学生自行绘制出流程图,对于学生来说更加方便绘制,对于课堂来说更加便于展示。
(3)编写代码,调试运行
如图4所示,引导学生根据前面的算法分析,编写程序代码,完成任务三和任务四。
任务五:根据提示语句,尝试编写程序代码,调试运行(如图5)。
设计意图:为学生提供了部分基础语法结构作为
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