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《图形化编程综合设计——赛龙舟》教学案例
●学科核心素养
①能够根据解决问题的需要,自觉、主动地寻求恰当的方式获取信息与处理信息。将学习中获取到的信息与同伴共享,实现信息的最大价值。(信息意识)
②在创作过程中对生成性问题进行剖析并思考解决问题的方案,提升学生计算思维的表达能力,并将其迁移到与其相关的其他问题解决之中。(计算思维)
●课程标准要求
①能结合具体问题,分析游戏设计流程,形成计算思维,让思维留痕。
②学习编写小程序,培养学生的自主探究能力、审美情趣和创新精神,培养学生良好的学习习惯和计算思维能力。
●教材分析
●学情分析
●教学目标与要求
①理解程序设计的顺序结构、分支结构与循环结构,并根据创作需要选择合适的程序结构。
②理解脚本与角色之间的逻辑关系,感知人与技术之间的和谐关系,培养良好的信息意识与行为习惯。
③尝试运用计算思维识别与分析问题,抽象、建模,寻求利用图形化编程解决日常生活中所遇到的问题的方法。
●教学重点与难点
重点:理解程序设计的顺序结构、分支结构与循环结构,并根据创作需要选择合适的程序结构。
难点:掌握图形化编程设计简单游戏的流程与方法。
●教学过程
1.情境体验,趣味导入
师:明天是什么节日呢?(生:端午节)大家参加过龙舟比赛吗?没参加过的同学现在可以通过图形化编程制作的小游戏来模拟一下。游戏规则是:用键盘的控制键控制“人类—飞跃”龙舟的前进方向,并和“机器—奔腾”龙舟比赛。谁愿意尝试?(两名学生参与尝试)你们想让谁胜利呢?(学生思考并回答,教师出示课题)
设计意图:通过学生最熟悉的端午节,引导学生寻找作品设计的素材。让学生体验赛龙舟比赛的游戏,初步了解游戏规则,逐步进入真实的学习情境,激发学习和创作的欲望。
2.知识新授——赛龙舟1.0版本
①游戏规则。
师:控制龙舟(人类—飞跃)移动,若碰到“鱼”,则速度设为0;若碰到终点线,则停止。
②舞台和角色。
师:设计目前的游戏需要哪些角色和背景呢?
学生回答,教师总结。
③分析范例,回顾旧知。
师:谁能解释“鱼的脚本”实现的功能是什么?(学生回答)
教师总结:游戏中,角色的位置(坐标)很重要;用随机数能控制角色在舞台中出现的位置;不断在舞台中出现要用循环。
师:谁能解释“奔腾的脚本”所实现的功能是什么?
生:从起点出发,划向终点。
师:如果“机器—奔腾”的脚本去掉判断语句,会发生什么事?(学生动手探索)
教师总结:在程序编写中,条件判断要设置正确;时间是变量,在程序一开始要将计时器归零。
④自主探究,编写脚本。
师:控制龙舟(人类—飞跃)移动,若碰到“鱼”,则速度设为0;若碰到终点线,则停止。
学生自主操作,并搭建脚本。教师进行个性指导。
⑤反馈解疑。
设计意图:利用简单的任务切入到教学重点,帮助学生复习旧知,在具体的任务中培养学生计算思维,提升学生的认知能力,为学生挑战更高难度的任务增加信心。
3.巩固拓展——赛龙舟2.0版本
①游戏规则。
师:控制龙舟(人类—飞跃)移动,若碰到“鱼”,则速度设为0;若碰到终点线,则停止,而且能够在比赛结束后显示各队所用的时间。
学生探索研究。
②舞台和角色。
师:设计目前的游戏需要哪些角色和背景呢?
学生回答,教师进行小结。
③小组合作,编写计时的脚本。
要点提醒:变量取名要合理;程序开始时计时器要归零(1次);变量取值要正确。小组展开自主探究学习,教师进行个性化辅导。
④反馈解疑。
共性问题师生共同解决。
设计意图:明确任务,并通过难度递进的任务要求,先思考后编写,形成计算思维,培养学生良好的编程习惯。
4.作品展示与评价
教师出示评价量表,如下图所示,要求学生组内互评,并推荐出本组最优秀的作品。
设计意图:通过互评和自评,提高认知,分享学习成果,增进学生间的情感。
5.课堂总结
设计意图:联系生活,讨论人机大战背后的秘密,能够鼓励学生辩证地思考问题。
●教学反思
本节课用两条线贯穿整个课堂:一是游戏设计的流程,为明线;二是算法思维的形成,为暗线。本设计通过赛龙舟1.0版本和2.0版本的递进关系,引导学生了解简单游戏的完善过程,同时让算法思维中的顺序、条件、循环在不经意间得到了内化。
對于主题课,至少要2~3个课时,但本节课的教学时长只有40分钟,因此将确定主题、设置角色和背景在课上快速掠过,让学生将主要精力放在分析任务、编写脚本和优化脚本上。由于学生对基础知识掌握得并不是很好,所以在一节课中编写脚本是有困难的。为了解决这种困境,本设计在导入环节让学生玩一玩教师编写的赛龙舟,使其明确规则,产生学习的热情;改一改角色机器和鱼的脚本,让学生复习淡忘的知识,激发编写脚本的欲望;学一学,让学生在规则之上,编写符合要求的脚本;做一做,应用本节任务一的方法,让学生创造性地完成任务二。
本节课从一开始就暗含
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