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游戏地图自动生成教材.pptVIP

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FaultFormation(断层构造法)1首先将高度图的二维数组全部归零2画一条通过网格的线,将线一端的地形升高特定高度3重复上述步奏:画线升高,但减少每次升高的高度4如果想要地形平滑,那增加一个平滑过滤器(如模糊过滤)MidpointReplacement(中点法)二维生成为例:选取场景中的线段,找到其中点在其中点加入一个新节点并升高/降低一个随机数在两条新线段上重复该步骤并减少随机数范围12重复上述步骤足够多次,便能得到下述图像MidpointReplacement(中点法)MidpointReplacement(中点法)用中点位移法加Diamond-Square的分形方式可以如法泡制三维地形此方式除去生成三维地形外还能生成自然状态的云彩与河流因此,我们需要更高级的方法无法根据我们的需要,导出模型除了改变随机种子外,无法控制整体格局前面所述算法对系统而言几乎“不可控”CBAD基础算法有何局限?通过平面画L条直线并切割出多个多边形区域。从包含指定山顶位置的多边形开始寻找R个相邻的多边形然后升高该区域地形特定的高度。重复上述步骤N次。通过控制参数(N,L,R)以及每步升高的因子可得到各式山峰。ParametricallyControlledTerrainGeneration–GRAPHITE07前面所述各种方法都可以用于将二维地图转化为三维地形。可以用上页所提及的方法,将二维原地图中属于“墙”的部分用特定参数生成一座一座的山峰,最终导出模型。我们也可以用中点位移法生成初始地图再按照二维原地图的形态进行若干修正。我们需要将第一章“地图化”导出的结果在这里生成模型。如何用二维地图生成三维模型?使用平滑过滤器将模型平滑,最终导出高度图用(0.1-0.2)之间的新地形和原地形作加法(避免路面太平)按照原地图与地形大小的比例来划分将地形的高度压缩到(0.1-0.4)之间使用CellularAutomata将模型边角除去如果原地图某位置不是墙,那该区域平滑下降0.4整体高度增加0.4,则处于()之间先选择中点位移法生成任意给定大小的地形中点位移修正法三维地形的CA处理考虑地图上每个节点周围26个节点,数出周围26个节点中属于“山”的个数N01如果N小于特定值,那把该点删除02如果N大于特定值,那把该点设置设置为山03最终模型导出最终模型导出通用编辑器都有纹理合成功能,一般将地图按高度分层,不同的高度对应不同的纹理:地、草、岩石和雪。再按具体高度差值得到最后的图像。这样的做法将生成比较机械的纹理,比如生成的草都在同一个等高线上,看起来十分不自然,所以该方法只能用于前期处理,一般都要美术最终手工修正才能勉强真实。自然状态的自动纹理合成是比较复杂的事情。通用纹理合成仔细观察发现,各层地形材质的特性各不相同。草地也有其规律,向阳的地方比背阴处茂密,山势陡峭的地方也无法长草。山峰顶部的积雪,其实并不是按照等高线划分的,比如长期向阳的部分,积雪会比较薄,同时积雪无法留在山势陡峭的地方。最后根据太阳光照带来明暗效果生成光照图再合成为最终纹理。那么如何生成真实纹理呢?我们将采用Gyurchev的算法。。如何合成真实纹理?高度:确定基本的地形纹理法向:确定该位置的倾斜度与材质修正光照:确定材质的稀疏程度与阴影过渡:规定材质过渡的范围YordanGyurchev的算法将依据上述四个变量在高度图各个位置中的数值确定最终的合成结果。Gyurchev’sTextureAlgorithm真实纹理合成真实纹理生成效果演示后期峡谷效果(1)后期峡谷效果(2)峡谷内效果图将峡谷上下作镜象再合成可得山洞模型。基于中点位移法生成的地形细节不够。用流体侵蚀算法,制造更细致更加起伏跌宕的山脉。比较大的空地上放置少量草地模型。沿着峡谷边缘随机放置少量树木。适当的地方放置河流,用桥连接必要路径。010203040506算法优化方向根据二维原地图导出三维模型。如何根据模型导出真实纹理。参数可控的地形生成算法。算法优化的方向。不规则地形生成法:断层构造中点位移法。SUMARY游戏地图自动生成自然峡谷与山洞地型图生成技术网易互动娱乐林伟根据参数生成自然状态的峡谷与山洞地图根据参数添加各种游戏要素自动导出模型与纹理服务器每次只需传送参数与随机种子降低制作成本:大量固定场景可考虑自生成增加游戏乐趣:每次进入副本都不一样特性前瞻:最早出现的各种自动迷宫生成算法JamisBuck的“2D地下城生成算法”早期《红色警戒》有了较低级的自动地图

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