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大学新生适应性与网络游戏行为偏好的相关研究
摘要:目的:探讨大学新生适应性与网络游戏玩家类型的36.81)的玩家。他们在网络游戏中的主要表现是踢出、骚扰、
关系。方法:对283名玩家进行大学新生适应量表和网络游戏甚至砍杀其他玩家的“杀手”行为倾向。
偏好调查问卷测试。结果:成就组玩家网龄显著偏低而玩网络成就型:指对网络游戏的投入程度高(投入维度得分大于
游戏的年限显著偏高,而杀手组的玩家网龄、游戏年限均偏高。39.31),而在游戏中表现出的攻击性低(攻击维度得分小于
成就组新生玩家学习方法和资源利用方面的适应性显著偏高,36.81)的玩家。他们玩游戏的主要目的是提升级别、征服怪物、
而杀手组各个方面的适应性均偏高。宣泄组和休闲组新生玩家获取胜利等,以取得一定的成就感,获得其他玩家的羡慕和
各方面的适应性均无显著差异。结论:网络游戏行为偏好问卷认可。
对大学新生的适应性有很好的预测性。不同类型的玩家出现适宣泄型:指对网络游戏的投入程度低(投入维度得分小
应性问题的可能性和方面差异显著。最后,在游戏中表现出攻于39.31),而在游戏中表现出的攻击性高(攻击维度得分大于
击行为而不过度投入的宣泄型新生玩家不会影响其良好的适应36.81)的玩家。虽然,他们在网络游戏中也表现出攻击性行为,
大学生活。但只是作为对工作、学习压力的宣泄,并不过分投入。
关键词:大学新生;适应性;行为偏好;网络游戏玩家休闲型:指对网络游戏的投入程度低(投入维度得分小
于39.31),在游戏中表现出的攻击性也低(攻击维度得分小于
随着网络的流行,相关的心理学研究也越来越多,而网络36.81)的玩家。他们玩游戏的主要目的是休闲娱乐,调剂工作、
游戏是网络心理学的研究热点I1l2【】。对于网络游戏而言,游戏本学习的疲劳或乏味。
身和玩家行为的研究非常重要。目前研究的方向是要区分出游1.1.2大学新生适应量表
戏的哪些功能或者玩家在游戏中的哪些行为偏好容易对其生活该问卷是台湾学者吴秀碧编制的,用来评定大学新生的心
的哪些方面造成影响。理适应状况。量表综合考虑了大学新生普遍存在的各种适应因
我们前期研究的已经完成了网络游戏行为偏好调查问卷的素,将其适应问题分为:学习方法困扰、资源利用困扰、独立
编制和信、效度的评定,并初步解释了网络游戏行为偏好与玩生活困扰、职业目标困扰、人际关系困扰等5个方面。量表总
家人格特质和网络成瘾可能性之间的关系3【II】5【]。本研究希望进分或分量表得分越高,说明适应的困扰越大。
一步应用该调查问卷,探讨大学新生玩家网络游戏行为偏好与
适应大学生活之间的相关性。1.2调查方法
本次测查采用纸笔测试,现场回收问卷,统一进行数据处
1、对象与方法理的方式。共发放问卷283份,回收有效问卷281份,有效回
收率98.94%。
1.1研究工具
1.1.1网络游戏行为偏好调查问卷1.3统计软件
根据前期的研究结果,网络游戏行为偏好调查问卷包含25采用SAS9.0统计软件,通过方差分析、相关分析、回归分
个项目,具有良好的信、效度5【l。问卷采用李氏5点计分,“完析等多种方法进行数据分析处理。
全符合”计5分,“比较符合”计4分,“介于符合与不符合之间”
计3分,“比较不符合”计2分,“完全不符合”计1分。设置2、结果
两个维度:投入程度和攻击性。其中投入程度指玩家和网络游
戏的融入程度,即在玩家的生活中游戏所占的比重,包括投入2。1不同类型玩家的人口统计学指标比较:(见
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